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3A将贵到做不起必须用AI!15分钟速成场景的Promethean AI又是啥?

3A将贵到做不起必须用AI!15分钟速成场景的Promethean AI又是啥?
伯昊  ·  Apr 17, 2023 2:32:28 PM

来源:GameLook

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在刚刚过去不久的GDC大会上,Promethean AI展示了一段研发demo,一名3D美术师在AI辅助工具的帮助下,仅用15分钟就生成了一个品质相当高的场景。

 

从视频展示的内容来看,Promethean AI与虚幻引擎最近刚刚公布的PCG工具,以及此前曾被业内用于开放世界内容生成的Houdini有异曲同工之妙,其可视化的编辑界面降低了研发技术门槛,提高了游戏制作的效率。

 

实际上,从之前育碧资深技术美术的分享来看,业内主流大厂似乎都有自己类似的内部工具,比如《孤岛惊魂5》的打造过程中,育碧团队就专门打造了自己的Houdini管线。不过,与其他工具或管线不同的是,Promethean AI的演示内容看起来操作更为流畅,其内容库非常丰富,搜索和调用资源的效率较高。

 

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比如这个小木屋的打造,周围的植被只需要调整距离、密度、以及植被多样性等少数属性,手动放在想要的位置,就可以实现非常多样化的视觉效果。

 

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木屋内的工作台设计界面,Promethean AI调出了大量的道具可供选择,你只需要从内容库里拿出物品,放在指定位置即可生成,其操作过程几乎与笔者玩《明日之后》等生存游戏里的建造玩法一样,将游戏研发做成了玩游戏般的体验。从Promethean AI官网提供的信息来看,个人以及小团队方案的价格并不贵,甚至有免费版可以下载使用,付费版根据功能年费在500美元以内,不过,可以使用到高级AI功能的企业级应用则需要定制价格。

 

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Promethean AI使用价格

 

Promethean AI由前顽皮狗技术美术Andrew Maximov与其前同事联合创立于2018年,并且在当时被福布斯列为“30位30岁以下改变世界的人”之一。工作室的产品与公司同名,它是一款AI辅助工具,通过出色的资源管理,哪怕是没有技术功底,也能实现团队内部的数据共享和游戏世界生成。

 

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在当前的游戏行业,人们对于AI技术的态度实际上有些分化,比如前不久,ArtStation就有很多美术师联合抵制AI生成图片,害怕被AI抢走了饭碗。

 

不过,Maximov认为,AI工具的进步是不会停下来的,尤其是当你用了多年时间和大量预算打造的工具很快被AI所超越,瞬间会觉得自己的价值下降了很多。他说,“工具不只是提高艺术作品的质量,它们只是提高游戏艺术的基础”。

 

美术师应该注重创意,将技术活交给AI

 

实际上,早在2019年的时候,Maximov就曾预言“艺术的未来是艺术指导”,AI技术会在接下来的这些年越来越普及。他建议不要把生成型AI作为完整的艺术创作流程,而是作为美术师艺术基础和思路的补充。

 

与很多AI工具需要用户大量探索不同的是,Promethean AI团队提出了辅助型AI的解决方案,即通过AI训练,学习使用者(美术师)的风格,然后不断迭代以提高AI完成美术师指令的匹配度和效率,上述展示的案例,实际上就是Promethean AI训练后的结果,可以看到,在熟悉了用户习惯之后,你哪怕在搜索框输入一个字母,它都能联想出多个可能被用到的结果。

 

他在此前的演讲中提到,有人说AI就像是一群10岁小孩组成的童子军,他们有基础技能,但注意力持续时间较短。Promethean AI的思路是形成模式,通过AI技术不断训练,最终做到能够预测结果。

 

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比如用一张涂鸦作品,让AI画出复杂的猫,将一个夏日场景转换为冬天的样子,或者通过一个白天的照片,转换出夜间应该有的视觉效果。

 

在生成型AI全球爆红之前,业内对于AI的研究其实一直都没有中断,得益于大型科技公司的推动,游戏研发也受益良多。比如社交媒体研发的AI跳舞功能,你只需要找一段目标视频,上传自己的照片,AI就能帮你做出一段动作专业的舞蹈视频。

 

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他表示,随着摩尔定律的失效,硬件升级的极限已经很难提升,以粒子效果渲染为例,他认为,随着游戏研发变得越来越复杂,计算每个粒子的碰撞是不现实的,因为这会提出很高的算力要求,而且也很费时间。相反,作为创意工作者,我们更应该关注的是,粒子碰撞看起来的效果应该是怎么样。

 

就像流体模拟一样,你不可能完全模拟每一个水分子的运动,只需要按照自己的创意设计一个流体效果,而且被玩家认可就是最好的结果。

 

AI并非威胁,可以大幅降本增效

 

其实,对AI抢走饭碗的担心,并不是2023年才出现的。早在2019年的时候,就有人担心,AI会取代美术岗位,只不过那个时候的生成型AI研究,大部分都还处于实验室状态,并没有引起足够多的重视。

 

然而Maximov认为,如果没有AI技术的加持,未来世代的游戏研发几乎没有出路。

 

他在演讲中列举了PS主机从第一代到PS5的游戏研发成本,到PS6问世的时候,按照以往的研发方式,成本可能会至少提高100倍。“可以看到,一款PS游戏的研发,已经从100万美元飙升到了一亿美元以上,但我们的用户量并没有增加100倍,这就意味着你的收入将有越来越高的比例被摊薄到成本上”。

按照业内常见的分成方式,一款两亿美元制作的游戏(营销费用5000万美元)如果定价为60美元,那么至少要卖出去830万套才能收回成本。

 

“且不说达到这个销售数字有多么不切实际,即便是能达到,收支平衡对于游戏研发团队而言又有什么意义?一款游戏的研发周期往往要五六年,如果想要回报,你把研发预算放到银行都比做游戏划算的多!”

 

不过,AI技术的进步,让游戏研发有了提升效率和降低成本的可能。

 

Maximov说,“AI训练比较有趣的一点是找到基本功能,你给了一堆图片,它会帮你进行分组,就像图片中展示的那样,他们会被归类为新旧两个版本,并且展示同一个场景的时间变化。这时候,你就不需要手动去决定哪一个像素应该放在什么位置,但依然可以在随后按照自己的设想修改。

 

然而在游戏制作当中,你有很多世界需要建造的时候,这些琐事对于你来说就没那么重要了。作为人类,你只有那么多可以关注的事情,AI技术可以给你带来的帮助是,可以让你选择最有意义的事情。”

 

他还谈到了3A游戏研发常见的过度加班现象,其中最为根本的原因,就是在处理重复或者不需要创意的工作方面,人类的效率比不上机器,导致游戏研发很难按时完成。

 

“在和很多美术师共事的时候,我发现一个非常大的问题是,大部分人都表示自己的工作没有100%完成,因为几乎每个游戏都有截止日期,他们还没有足够的时间做完所有的打磨,手中的工作就被拿走了。因为,一个项目需要打造的内容太多了,你不可能让所有人等你打磨到完美阶段。”

 

游戏研发成本提高百倍以上,不改变方法就无法继续

 

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当然,这背后最为根本的原因是,硬件的提升对研发提出了更高的要求,如今做一款游戏的工作量至少是PS1时代的20倍,然而游戏研发的时间却不能延长20倍。

 

随着AI技术的提升,它可以帮你做不想做的事情。比如对于美术师而言,你不用手绘每一笔,而是有一个系统执行你的命令,就可以创造你想要的虚拟世界。

 

同时,Maximov还谈到了3A游戏很多年都不创新的问题,“不是不想,是不敢,一款游戏的研发费用动辄数亿美元,没有人敢冒那么大的险,因为一旦失败,就意味着所有人失业,甚至背上巨额债务”。

 

早在四年前,他就明确表示AI不会取代美术师:“有人说,未来将不存在美术师,而是一群写代码的人在做美术资源。我可以告诉你们,事情恰恰相反,未来写代码的程序员会很少,你会看到大量的程序员成为内容创作者。”

 

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在Maximov看来,研究AI的工程师和美术师之间就像是彼此不了解的两组人漫无目的的争吵,“一组人打造了大量好用的工具,觉得是在帮助对方;另一组人遇到了很多问题,但他们之间没有交集,所以相互指责,主要是因为不够了解,但AI可以解决。”

 

他认为,在未来的很多年里,AI将会代替人们写很多的代码,有人曾在社交媒体表示,AI写代码比人类程序员还出色。Maximov认为,未来,你只需要描述自己的问题,不用写一行代码也能创作内容。

 

但程序员不会失业,因为我们需要更多人帮我们将AI技术变得更好,打造更多的内容。

 

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他说,“随着游戏制作越来越复杂,成本越来越昂贵,细分成为了行业趋势,但我们会发现,很多事情其实已经和艺术无关,当你打造一个虚拟世界的时候,重要的不是知道如何移动一个三角形或顶点,而是知道该把它放在哪里,这就是我们作为美术师的价值。”

 

Maximov还引用了Pablo Picasso曾经在上世纪50年代的论断:电脑是没有用的,因为它只能给你答案。

 

“作为美术师,我们的价值不是在于给出答案,而是知道该如何提出问题。所以要思考一些问题,比如我做的事情价值是什么?人们买产品是为了什么?我如何更聚焦于真正的价值?”

 

最后,他建议游戏业同行们拥抱AI技术,因为它会迫使我们认识自己是谁,以及艺术究竟是什么。

 

“AI是一个伟大的能力加成器,随着能力越大,未来个人承担的责任也就越大。想要对它置之不理越来越难,我们应该聚焦于创意、方向,以及如何正确地提出问题,然后交给AI去实现。”

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