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当一个华南买量大厂说要转型

当一个华南买量大厂说要转型
伯昊  ·  Dec 21, 2022 10:45:42 AM

来源: 游鲨游戏圈

 

今年10月,出海榜首出现一个新面孔:三七互娱。我们的第一反应是难道米哈游也把总部搬到了瑞士?发现没有(玩笑)。

 

三七互娱,那家总部在广州的A股上市公司。因为页游起家,早期的产品多是“一刀999”的传奇游戏,三七互娱总给人油腻大叔的感觉。其实三七互娱的历史没多长,2011年成立(从上海三七玩算起),不过10来年。

 

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成立初期三七互娱主要做页游发行生意,2013年成立极光网络,开始自研页游和手游,从纯运营公司,转向“研运一体”的综合公司。

 

2014年三七互娱借壳上市,依靠“研运一体+流量运营”飞速发展,至2021年三七互娱的营业额达到了162亿,远超完美、盛大、畅游等一众老厂。

 

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在产品方面,2014年至今三七互娱推出了二十余款自研游戏,如《斗罗大陆:魂师对决》《永恒纪元》《大天使之剑》《一刀传世》等等,流水都很高,自研总流水接近700亿(官网介绍)。

 

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但这些游戏,大部分都是传奇类IP,有一股很浓的“页游”味,给人的感觉是品质不高,业内对三七互娱的评价也经常是“大而不强”。

 

虽然三七互娱已经高调转型了好几年:

 

从三七互娱对外投资和新设立的工作室看,三七互娱这几年的自研品类已经从80后大龄男青年热爱的奇迹、传奇MMO,转向多赛道、年轻化的斗罗MMO、卡牌、RPG、SLG、模拟经营,甚至是女性向、二次元。油腻大叔越活越年轻了。

 

为什么要做转型?传奇不挣钱了么?

 

从结果反推原因,我们发现2018和2019年是对三七互娱影响极大的两年:

 

1)2019年,三七互娱联合创始人李逸飞的持股比例首次超过顺荣吴氏家族,取得上市公司实际控制权,再加上前一年剥离了壳公司顺荣汽车零部件,三七互娱终于彻底变成上市游戏公司;

 

2)版号寒冬,而三七互娱依靠发行和CP优势,在海内外发行了众多代理和自研产品,营收几乎翻倍。至2021年,三七互娱海外营收近50亿,美日韩多地区、SLG、模拟经营、MMO多赛道开花;

 

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3)互联网增长见顶,手游市场从增量,转为存量市场,买量成本激增,“精品化”、“年轻化”成为趋势,三七互娱在内外压力下也开始相应转型。

 

关于第一点,本文不做过多分析(因为不太了解),主要聊聊三七互娱的出海和转型

 

注:三七互娱游戏业务下属四个事业群:三七游戏(手游研发,总裁胡宇航);37GAMES(海外发行,三七互娱联合创始人曾开天直管);37手游(全球手游发行,总裁徐志高);37网游(页游、手游发行,总裁曹伟),本文统称三七互娱。

 

1、出海

 

这两年三七互娱出海可以说是多点开花:

  • 美、日:《Puzzles & Survival》(累计流水超50亿元,最高单月流水2.5亿)

  • 日本:《叫我大掌柜》《江山美人》《空之勇者团》

  • 韩国:《云上城之歌》(上半年韩国市场收入最高的中国手游)

  • 东南亚、台港澳:《斗罗大陆:魂师对决》《永恒纪元》《大天使之剑H5》

 

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《Puzzles & Survival》

 

2022年上半年三七互娱海外营收30亿,10月营收超过腾讯、网易、米哈游等,首次登顶出海榜首。

 

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三七互娱出海其实很早,官方介绍说是2012年确定出海战略,2014年在海外发行页游《大天使之剑》,流水过千万,取得突破,同年成立海外事业群37GAMES,联合创始人曾开天直管。

 

从营收来看,2012到2016年是三七互娱海外起步阶段,营收从0做到了7亿元;

 

2017到2019年遇到瓶颈,营收一直在10亿元左右;

 

2020年取得突破,营收从19年的10亿,增长到21亿,2021年又翻了一番到47亿。

 

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2020年为什么能取得突破,从产品来看,主要是因为当年上线了爆款游戏《Puzzles & Survival》。更深层次的原因是三七互娱在2018、2019年对出海策略进行了调整。

 

2018年以前,在我们看来三七互娱出海是手里有什么就发什么,针对不同市场做一些本地化。所以早期三七互娱的海外营收主要来自韩国、港澳台、东南亚,因为这些地区对三七互娱的看家游戏--MMO接受度高,但在不那么喜欢MMO手游的美国、以及“游戏孤岛”日本市场就不太吃得开。

 

到了2018年,在出海大潮下,三七互娱开始愈发重视海外市场,出海策略也做了调整:从产品优先,转为市场优先。即先确定做哪些市场,再根据市场确定赛道品类,最后根据赛道布局研发,或定制代理。

 

三七互娱主要选择了美、日、韩,也是国内厂商主要淘金的国家。

 

一方面这几个地区市场成熟,玩家付费意愿和付费能力强。另一方面,经过不断洗牌,国内厂商已经在这几个市场摸索出了用户喜好,比如美国偏好SLG、解谜休闲;韩国MMO历史久远,接受度高;日本卡牌RPG,模拟经营,SLG都有广泛用户。国内在这些赛道和市场也积累了很多人才。

 

(其实MOBA、FPS也是出海重要品类,在全球拥有广泛用户,但是国内做的公司不多,因为在海外很多市场,这种赢者通吃的大DAU品类基本已经被腾讯(包括收购和投资的海外公司,如拳头、蓝洞、Garena等)、网易、沐瞳和本土厂商垄断,再想进去很难。还有就是游走在政策边缘的菠菜游戏,虽然国内很多公司在做,但很少有上市公司会涉足。)

 

市场和赛道都确定了,游戏从哪里来?

 

除了部分自研的MMO/SLG游戏之外,目前三七互娱海外发行的游戏主要来自于代理:靠发行能力从第三方签约,以及投资绑定的CP定制。

 

三七互娱的发行很强,毕竟是华南买量帮的代表。《云上城之歌》(诗悦网络开发)、《江山美人》(超燃游戏开发)都是靠发行能力,而不是靠投资入股取得代理。

 

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《云上城之歌》韩服

 

这方面可以举两个例子侧面感受一下。一是有个三七互娱出去的发行,到广深几个大厂转了一圈,又回了三七互娱,降薪;另一个是国内某大厂点名要三七互娱某项目的发行和运营。其他关于三七互娱宣传的“量子”系统,精准投放之类的,我们了解不多,也不做展开。

 

另外2018年至今,三七互娱至少投资了三、四十家研发CP,三七互娱的多个海外爆款游戏都来自投资的团队。

  • 上海易娱网络,《Puzzles & Survival》研发商,P&S让三七互娱跻身出海第一梯队。易娱CEO陈浩熙曾在三七互娱工作;

  • 成都星合互娱,《小小蚁国》研发商。创始人陈立曾在上海友塔工作;

  • 厦门延趣网络,模拟经营《叫我大掌柜》研发商,创始人林诗展,不妨游戏联合创始人,最初在点触工作,参与制作过《金币大富翁》《我在大清当皇帝》;

  • 北京羯磨科技,产品有《MythWars Puzzles》《Wild Frontier》,创始人刘宇宁曾是趣加《阿瓦隆之王》《火枪纪元》制作人。

 

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《叫我大掌柜》

 

除了以上团队,三七互娱还投资了以下不同赛道的CP:

  • 二次元/女性向-都格斗(91ACT):《苍翼默示录》《电击文库:零境交错》上海掌梦网络:《半世界之旅》上海茉丘莉:《宝石研物语》北京极炬网络:《长夜微光》

 
  • MMO-上海吾未网络:在研MMO游戏,游族《天使纪元》《盗墓笔记》《大侠传》等游戏研发团队出身广州离火网络:创始人是多益CEO唐忆鲁、神武事业部邹根盛。去年二人在多益老板发起的反fu运动中被打倒,遂出走创办离火网络(其实在被打倒之前就已创办)。2022年初三七互娱入股。

 
  • SLG-成都坚果光年:在研SLG游戏,创始人曾在tap4fun工作成都龙游天下:《汉末霸业》广州楚门网络:《我的使命》《巨兽战场》广州未知矩阵:《科幻SLG+RTS》
  • 模拟经营-上海狩龙网络:《织梦森林》芜湖听松网络:《有钱我最大》

 

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代理产品要跟CP分成,没有自研利润高,再加上游戏行业政策收紧,“精品化”、“年轻化”的行业趋势,在内外部压力下,三七互娱在自研方面也做起了多赛道布局和精品化转型。

 

2、自研转型--多赛道和精品化

 

根据三七互娱对外公布的信息,三七互娱近两年已上线和研发中的自研游戏有:

  • MMO:斗罗IP《斗罗大陆:魂师对决》;古风女性向《扶摇一梦》;西幻二次元《空之勇者团》

  • SLG:三国写实《霸业》;中世纪历史题材《代号 GOE》;西方题材《代号G2》;

  • 卡牌:神话题材《代号 D8》等等。

 

MMO、SLG、卡牌,确实是多赛道布局。在具体讲这些游戏之前,我们想先来聊聊三七互娱为什么要做多赛道和精品化转型。

 

1)转型的内部和外部原因

 

很长一段时间三七互娱自研的策略是,一款游戏爆火之后,由该团队制作人、主策划、主数值等迅速成立多个项目,研发同样或者类似玩法、不同美术,或者同样美术、不同品类的换皮游戏。

 

这样做的好处是能够快速流量变现,挣到更多的钱,但又不需要投入很多研发、发行资源。坏处也显而易见,太low,玩家鄙视,同行也看不上。不过如果只是鄙视,那倒也无所谓,毕竟营收高,股价就高,公司和股东皆大欢喜。

 

问题就在于,这几年换皮游戏不再那么好做,而且做换皮游戏的员工也不乐意了。

 

一方面是国内版号控制,换皮游戏周期短,等不起版号;另一方面手游用户数量增长停滞,游戏厂商只能在现有用户群体里,互相抢玩家。而且不光要跟同行抢,还要和短视频、直播平台抢。

 

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游戏工委《2021年中国游戏产业报告》

 

手游市场经过十来年的发展,再加上触网低龄化,现存用户各种类型、各种收费手段都见过了。之前可能随便一款换皮游戏,经过买量,洗量等手段,都能让研发和发行商赚的盆满钵满。存量市场下,再想让玩家掏钱,需要在游戏品质上下功夫。

 

另外没有一个游戏人想做换皮游戏,能站着挣钱,谁想跪着要饭。如果说之前是整个行业如此,三七互娱的员工也没有更多选择,那现在出现了《原神》这样的叫好又叫座的产品,其他公司也开始精品化转型,三七互娱如果继续头铁做数值MMO、换皮游戏,一是员工的价值得不到实现,二是换皮游戏不再那么挣钱,有能力的员工就难免会流出,而且招不到人。

 

三七互娱老总李逸飞曾在采访里说,2019、2020年是三七互娱人才流失最严重的两年,主要来自同行挖角。他没说的是,在被挖之外,还有核心制作人主动出走。

 

2020年,三七互娱《永恒纪元》《大天使之剑》《精灵盛典:黎明》等多个自研爆款的制作人陈夏麟出走,加入易娱网路,就是上文提到的《Puzzles & Survival》研发商。关于离职原因,陈在采访里说是,除了赚钱之外,他想做玩家认可的MMO游戏。另外《传奇霸业》的制作人温小力,人称“霸爷”,也在今年10月创办了半糖加冰。

 

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为了稳住现有员工,引进外部人才,三七互娱在近两年的宣传里,越来越多的提到“精品化”、“多元化”转型。

 

对于三七互娱来说,精品化的意思是,自研只做“高配”游戏:投入人数多、研发周期长的中重度游戏,比如开放世界或者半开放世界的MMO、追求长周期SLG项目等。据游鲨在三七互娱的朋友讲,三七互娱前几年同时开发的自研项目有三四十个,目前不到十几个。

 

“精品化”要做,换皮游戏也不能丢,只不过这两年三七互娱更多的将换皮游戏(比如传奇类游戏)交给生态链下游企业,比如投资的中小规模团队去做,毕竟有收益,而且三七的发行团队也需要产品练手,维系渠道关系。

 

2)转型的过程和阶段成果

 

回到开头列举的自研游戏。

 

这些游戏里,《斗罗大陆:魂师对决》已于2021年上线,最高月流水超7亿。三七互娱也通过《斗罗大陆:魂师对决》统一了次世代项目的研发工作流和底层逻辑,形成了一套可复用和不断迭代的体系,提升游戏研发效率。

 

另外《空之勇者团》也在今年上半年登陆了日本市场,月流水过千万;《霸业》已经在港澳台上线,国内版本也已经拿到了版号。

 

流水之外,我们来看看游戏画风:

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《斗罗大陆:魂师对决》

 

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《扶摇一梦》

 

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《空之勇者团》

 

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《霸业》台服《三國:英雄的榮光》

 

而之前的游戏画风是这样的:

 

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差别还是挺明显的。

 

能看出三七互娱自研游戏的美术风格逐渐趋向多元化、差异化,从原来的韩式魔幻,扩展到国风、Q版、日韩、二次元、女性向等题材。具体到技术层面,三七互娱在美术制作中加入了卡通渲染和次世代模型的做法,近场景原画设计加入3D辅助,角色方面升级半身像的立绘工艺,UI设计风格也趋向潮流扁平化。2020年,在广州、武汉之外,三七互娱又新设立了厦门美术中心。

 

美术风格方面的改变相对还算容易,难的是制作人从哪里找。三七互娱长期以来重视数值型MMO,让MMO制作人或者主策划开发SLG、卡牌游戏,可能也会成功,但难免会有一定的试错成本,最保险的措施是从外部引进相应赛道的制作人,也就是业界常见的:在异地设立分部,“接收友商的人才”。

 

除了广州大本营以外,这两年三七互娱在苏州、北京、厦门、武汉都设立了研发工作室:北京星海工作室,研发SLG品类,主要成员来自北京Funplus《阿瓦隆之王》《火枪纪元》项目;苏州萤火工作室研发,在研女性向手游《扶摇一梦》,主要成员来自某女性向大厂;另外三七互娱神话题材卡牌游戏《代号D8》,也是从外部引进的、有过成功的同赛道产品的制作人来带队。

 

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根据三七互娱财报,三七互娱现有SLG、MMO、卡牌、模拟经营、女性向等品类制作人数十名,各地研发人员稳定在2000人左右。

 

对于挖不来的,比如爆款项目制作人,三七互娱选择投资建立联系,也就是前面总结的。投资一来可以获取产品代理,二来可以让三七互娱员工向被投公司的大佬取经,相当于免费顾问。

 

在以人为本的游戏行业,能不能抢到人是一回事,能不能把人留住又是一回事。三七互娱的海外业务是联合创始人曾开天直管,总监可以直接向创始人之一汇报,不光可以减少决策流程,也体现了对人才的尊重,对新的人才引进也有很大帮助。

 

另外对于重点人才,三七互娱的高层还会主动出面一起协调问题,最大程度调动资源去配合他们,从而避免了关键岗位被挖墙脚。这也是三七留人的一个非常重要的因素。

 

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3、结语

 

从页游到手游,从纯发行到研运一体,从国内到出海,三七互娱证明了自己的商业化能力。在“多赛道”、“精品化”方面能否后来居上、走得长久,从油腻大叔变成精致少年,或许用不了多久就能看到结果。

 

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