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Bluestacks Gaby:在全球5亿硬核玩家大本营里高效获取用户丨GGDS 沙龙分享

Bluestacks Gaby:在全球5亿硬核玩家大本营里高效获取用户丨GGDS 沙龙分享
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jul 16, 2021 4:25:14 PM

3月30日,Bluestacks大中华区商务负责人Gaby带来了关于在全球5亿硬核玩家大本营里高效获取用户的分享,以下为经过编辑整理的文字:

针对当下的一些情况,我们在想今年或者今年以后的在手游趋势会是怎么样的呢?我们认为会有以下三个趋势:

 

第一个趋势是精品化。手游经过这么多年的发展,手游游戏用户会变得越来越挑剔,他们非常期待精品的游戏,以后不会再像可能四五年前或者更早以前那样,随便一款游戏都大概率获得成功,以后这种情况会变得越来越难,这会是一个全球的趋势。

 

第二点我们认为是手游多端化将会是未来的方向。我们发现那些做得非常精美的手游大作,都开始探索除了手游以外的其他版本,比如PC的版本。对于优质的手游来说,多端化会是接下来的一个趋势。

 

第三个趋势是全球化。随着国内厂商的全球化运营和发行能力日益完善,重度和精品手游全球化正在成为标配。

 

在未来,如何掌握硬核用户的注意力将成为一个关键性的问题。这就要提到手游模拟器这个概念,手游模拟器现在已经变成了很多我们中国出海厂商去买量,去做宣发的重要渠道,因为在手游模拟器里有大量的硬核玩家。

手游模拟器可以实现在PC端玩手游的产品,它把电脑模拟成了一个大的手机。手游模拟器解决了很多手游的痛点,比如模拟器会提供更好的画质,流畅度也会更好,手机玩一些中重度的游戏,可能会发烫,可能会耗电快,网络可能不稳定,手游模拟器会在很大程度上解决这些问题。

 

因为手游模拟器解决了这样一些中重度游戏的问题,使得模拟器里面包含了大量拥有高付费率和高留存率的硬核玩家,模拟器产品的特性决定了模拟器上面的玩家属性。

 

同时,手游模拟器的用户平均使用模拟器的时长会非常长。我们曾经统计我们的用户平均在线时长差不多是5个小时。

 

BlueStacks在2009年成立于美国硅谷,是最早制作安卓模拟器产品的公司。2020年底,BlueStacks在全球的下载量累计超过10亿,全球用户5亿多,实现了三年翻三倍,产品覆盖全球200多个国家和地区,在市场份额上我们在众多模拟器里面处于领先的地位。

 

 

 

我们的最大的优势就在于我们有自己的用户,也就是自有流量。厂商可以针对这些用户去做精准的投放,通过我们不断地推荐和引导,达到最好的广告效果。

 

我们目前跟厂商的合作状态已经比较成熟了。对于不同的游戏,我们会给他不一样的建议,比如说对于一些新上线的游戏,我们会配合厂商,会尽可能在比较短的时间内能够聚集大量的精准用户。

 

对于已经发行了两三年甚至是四五年的老游戏,它获量的难度和成本都会比较高。我们会根据游戏本身的状况,结合游戏的一些内容更新或者是版本的更新,或一些联动活动等等,去进行针对性调优,去持续优化。

 

截止到现在为止,我们已经跟200多家中国的厂商在出海方面有合作。

 

这里我选取了和我们进行合作的游戏所取得效果的数据。

可以看到,一款二次元卡牌SLG游戏在韩国通过我们平台首日达到了5000的下载量,对于我们来说这一个是非常优秀的水平。可能人会觉得在韩国首日5000下载量并不算大,但是我想说的是,我们是垂直的高质量的游戏平台,可能你在其他的渠道和平台上面获取了首日几万的下载量,但是这些用户可能不一定是你需要的目标游戏玩家,这些用户还需要进行层层过滤和筛选。

 

跟我们合作的厂商,他们更看重我们平台用户的质量。跟我们合作的厂商更看重的是回报的效果,可以看到我们新游推广的首月ROAS能够保持在70%以上,目前厂商还是非常满意我们的推广回报效果。

 

对于老游戏来讲,去给游戏做推广是一个非常大的挑战,不仅仅是对于我们,对于厂商本身也是非常大的挑战。

对于发行了两年到四五年以上的产品,我们平台仍然可以每天给他们在局部地区带来几百的下载,在全球带来几千的下载量,这是非常优秀的表现。这些游戏,通过我们平台也能保持月度ROAS至少在70%以上。

来源:Enjoy出海

 


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