来源:DataEye游戏观察
今年 5 月,韩国网石发行的漫改新游《Solo Leveling:Arise》(中文名:我独自升级:Arise),上线全球多个市场。
首月收入便破突破 4 亿元,并且从官方透露的消息来看,移动端收入占比仅有三成?
DataEye 研究院观察到,《我独自升级:Arise》在营销侧有着不同于品类厂商的套路,不做尬演真人素材,着重在品牌向内容的传播?
具体来看,作为网石发行的新品,《我独自升级:Arise》是如何做营销的?又是哪些原因导致其在全球市场的收入上升?《我独自升级:Arise》的出现,是否会革新漫改手游的发展趋势?今天,DataEye 研究院聊聊《我独自升级:Arise》的数据。
为表客观,本文会严格区分事实&数据,以及 DataEye 研究院观点。
一、 市场表现
事实&数据
点点数据显示,截止至 6 月 4 日,《我独自升级:Arise》仍位列在全球多个市场 iOS 畅销榜前列,并且主要市场集中在东亚、中东等地。
具体在下载量方面,截止至 6 月 1 日,《我独自升级:Arise》全球市场下载量超 1700 万次,其中印度、美国、巴西三个市场贡献了较多的下载。
收入方面,点点数据显示,《我独自升级:Arise》上线首月收入超 4.4 亿元(扣除平台分成),其中韩国、日本、美国三地是主要付费市场。
DataEye 研究院观点
市场表现亮眼,且在发达市场呈多点开花的趋势,尤其是韩国、美国市场,下载、收入都有着较高的量级,具体原因,DataEye 研究院推测有三点:
1、游戏与原作高度结合。从 IP 层面来看,根本而言,韩剧《我独自升级》核心逻辑就是国内网文常见的“系统升级流”套路,爽点就是主角一路“打怪升级”、“提升战力”。然后就是“天神下凡”、“拯救世界”。
甚至从剧情来说,《我独自升级》与《斗罗大陆》、《斗破苍穹》等头部网文有着一定差距,但《我独自升级》的优势也很明显。简单明了,读者一看就能快速 Get 到爽点所在,并且在韩漫风的塑造下,该作的阅读体验拉满,极易引起读者的共鸣。
具体到游戏之中,在游戏设计环节,产品融入了大量原作剧情内容,且契合度较高。如在一些插播剧情中,会将游戏的 3D 剧情突然转换成韩漫式的 2D 插画,这一举措,满足了 IP 粉丝对原作剧情的需求,可以在一定程度上,引起玩家共鸣。
2、游戏品质贴合核心玩家喜好。在产品美术方面《我独自升级:Arise》采用了“韩漫风”的美术风格,并用色彩渐变和过渡的方式来勾勒美术细节,因此这种风格的塑造,更加贴近 IP 粉丝的审美喜好。
此外,在玩法方面,《我独自升级:Arise》融合了传统韩式 MMO 的玩法以及米哈游式的养成体系。尤其是前者,韩国公司对此是得心应手,包括整体的数值搭配、关卡设计、游戏节奏等,都承接了韩式 MMO 的优点。
不仅如此,原作《我独自升级》的“系统升级流”设定,本身就与游戏高度契合,维系原作的“发布任务”→“完成升级”→“主角变强”的主线流程,便可以满足原作党玩家对还原度的追求。
3、下载数据多集中在高付费市场,且付费点较多;尤其是美国、日本、中国港台等市场,《我独自升级:Arise》拿下了较高的下载与付费,这些市场的用户有着较高的收入以及付费意愿,是推动《我独自升级:Arise》上线初期收入拉高的重要原因。
值得关注的是,《我独自升级:Arise》设立了较多的付费点内容,如游戏若想通关,需搭配一主角+三“猎人”的小队伍,而主角、“猎人”都需要倾斜资源进行升级(但游戏前期资源并不多),此外,还有专属武器、圣遗物(类似米哈游)等。这些资源点的设计,或许是《我独自升级:Arise》目前收入凸显的缘由。
米哈游的付费设计固然能让产品在收入侧迎来增长,但同样的,也会引起玩家的不满,如在 Facebook 就有不少玩家抗议游戏的付费内容过多。
二、素材投放
事实&数据
(一)投放趋势
DataEye-ADX 海外版数据显示,《我独自升级:Arise》上线之后整体素材投放量处于中规中矩的量级,单日素材投放量约为 300 组左右。
(二)创意素材
DataEye 研究院整理了《我独自升级:Arise》曝光量 TOP50 的高效素材,其投放素材创意形式中,高质量 CG 动画占比较高,占比约为 60%,其次则是游戏角色故事/言论素材,占比约为 30%。
具体来看,高质量 CG 动画以展示游戏世界观、剧情以及玩法为主。
DataEye 研究院观点
总结来说,笔者认为,《我独自升级:Arise》投放的素材有以下特征:
其一,与主流素材形成鲜明对比。《我独自升级:Arise》的高曝光量素材,主要是以品牌向传播内容为主,传播核心是原作 IP 的主角以及主打游戏战斗画面。这一点,与当前海外市场主流的“真人尬演拼战力”、“副玩法素材”、“美女涩涩内容”等素材形成鲜明对比。
其二,着重凸显游戏美术特点。《我独自升级:Arise》的大部分素材,会在品牌向内容之中,加入黑紫色调,如此一来,则可以给玩家传播出一种颇具神秘感的素材调性,并且搭配素材中的怪物形象以及配套文案,可以让玩家产生“让我来试试”的冲击感。
笔者认为,这类素材有利有弊:
利的一面在于:很好的传递出游戏核心内容,有利于产品在上线初期就完成对核心用户的抓取。并且可以通过有别于市场主流素材的特点,让用户对素材产生新鲜感。
弊端则会体现在:此类素材过于集中在对 IP 粉丝的抓取,而对于泛游戏用户的吸引力较低。关键在于,《我独自升级:Arise》已经在上线前期聚拢了大批量对该 IP 感兴趣的用户群体,后续一旦产品陷入平稳期,此类素材不利于对于泛游戏用户的转化。
三、社媒传播
事实数据
《我独自升级:Arise》在社媒方向也有不少动作,具体来看,《我独自升级:Arise》是分平台进行传播。
在 Facebook 平台,《我独自升级:Arise》运营账号主要传播内容是推送游戏角色相关信息。
在 Twitter 平台,整体运营节奏与 Facebook 平台相似,以传播游戏相关信息为主。
在 YouToube 平台,《我独自升级:Arise》的主要内容是游戏博主制作产品体验的传播视频。
值得关注的是,在 Twitter 平台,《我独自升级:Arise》还有日本、韩国等市场的专属运营账号。
此外,DataEye 研究院观察到,《我独自升级:Arise》上线前夕一直在持续性的做预热传播,并且截止至 5 月 8 日,游戏的总预约人数突破 1200 万人次。
DataEye 研究院观点
从传播侧的动作来看,《我独自升级:Arise》主打两个方向。
第一,重点宣传游戏中的美术以及背景世界观。主要是想通过独特的美术、音乐风格,来抓取对此感兴趣的用户群体。同时再通过人物背景介绍,展现游戏世界观的方式,在进行 IP 塑造。
第二,在多个平台创建多个官方账号。笔者推测,《我独自升级:Arise》在平台选择上,是希望通过不同地区的语言,在进行针对性内容传播。
多个市场多个账号的运营方式并不少见,包括网易、雷霆、米哈游等厂商也多是以此来进行针对性内容传播。从投入来看,多账号的运营成本必然会随之提升,但好处也是显而易见的,特定市场的专属运营,可以提升该地区玩家对产品的认可程度。
此外,原作《我独自升级》是一款“全球化”的作品,其中的世界观并不局限在韩国本地,还有诸如中日、欧美、拉美等地的角色出场。因此,在随着各个地区角色的出场,《我独自升级:Arise》可以通过角色的传播,进一步提升对该地区玩家的认同感。
四、观察与思考
从《我独自升级:Arise》的动作、表现,我们可以分析出两点核心逻辑:
1、随着国内手游的不断刷新出海纪录,越来越多类二次元、MMO 产品开始学习国内手游的设计模式,如米哈游式的抽卡体系,已经成为众多手游产品的标配。
这标记着,国内厂商在海外市场已经成为众多同行学习借鉴的指引,尤其是在二次元、MMO 等赛道,融入米哈游式设计,已然成为潮流。
2、在《我独自升级:Arise》的收入结构,有个值得关注的一环:
根据官方公告的消息,《我独自升级:Arise》首日收入约为 7400 万元,但据三方平台公布的数据,其手游版首日收入约为 1800 万-2000 万元左右。也就是说,《我独自升级:Arise》70% 收入是源自非手游渠道的充值(包括 PC 端以及官网直充)。
再回顾近期的消息、公告:西山居发行负责人木木曾经表示,“PC 的收入占到了《尘白禁区》总收入的 70%”;《鸣潮》上线也做了 PC 端的兼容。
从这些厂商的动作,可以得出两个结论:
其一、PC 端用户有着较高的付费力度;其二、当前环境下,手游厂商可以把范围放宽,并不局限于单一的手游平台,从全平台出发,更有利于产品在收入侧的增长。
虽然目前《我独自升级:Arise》成绩表现突出,但在长线运营方面,仍存些许隐患:
一方面,产品核心受众是来源于原作漫画,也就是 IP 受众群体,这批群体原本并非常规意义上的手游玩家,再结合过往众多漫改手游的成绩,此类玩家能玩对游戏进行长期体验、付费,值得关注;
另一方面,目前《我独自升级:Arise》在 Facebook、推特等平台,有不少玩家对游戏付费点设计抱有不满,这或许也会给产品后续成绩埋下隐患。
好在,目前产品处于刚上线阶段,仍有调整空间,至于《我独自升级:Arise》未来能取得怎样的成绩,我们会对此进行长期报道。