在海外,国产 SLG 手游再度发力。
春节这天,《Last War: Survival Game》(以下称《Last War》)登上了美国 Google Play 策略游戏畅销榜的首位,同时跻身游戏畅销总榜 Top 10(第 8 名),这是自游戏于去年 7 月发行以来的第一次。春节后的半个月,游戏仍保持着居高不下的热度。
特别要指出的是,另一个 SLG 爆款、和《Last War》齐头并进的《Whiteout Survival》在春节期间刚好是一周年庆节点,这往往是产品拉动营收的关键期。成绩上看,《Whiteout Survival》春节后稳居美国游戏畅销 Top 10,已经是很出色的表现了。在此基础上,《Last War》还能压过一头,其营收能力可见一斑。
截至发稿前,《Last War》高居包括美国、韩国在内的 74 国 Google Play 策略类畅销榜第 1 名。
Sensor Tower 指出,《Last War》延续了 12 月的增长势头,1 月游戏收入增长 169%,在同品类全球收入榜排名第 2,跻身 MAU 排行榜榜首,以及成为 2024 年 1 月中国出海手游收入 Top 30 的第 6 位,助力 FirstFun(元趣娱乐)首度成为榜单第 10。整个 1 月,《Last War》用户付费超过 4000 万美元,收入前三位的市场为美国、韩国和中国台湾地区,占比分别为 29%,27.6% 和 8.2%。
作为一款 4X 策略手游,《Last War》出自元趣娱乐之手。该公司成立于 2020 年,由前智明星通总裁、联合创始人谢贤林创立。同时,元趣互动也是《口袋奇兵》开发商江娱互动的投资方之一。
传统的 4X SLG 如何在当下风靡全球,元趣娱乐给出的答案是与休闲玩法相融合。一方面,面对 SLG 买量成本高、获客难的问题,《Last War》在素材端充分发挥了休闲小游戏的精髓,吸引了大量的用户;另一方面,《Last War》摘掉了休闲游戏“副玩法”的帽子,加入 Roguelike、卡牌要素,突出产品数值+表现力,优化玩家留存和付费,玩家也潜移默化地适应了这个传统的 COK-like 框架下更具活力的游戏生态。
而本文将试图解决另一个问题,为什么《Last War》能在春节期间爆发?它在产品端、投放端都做了什么?
春节期间,《Last War》上线了主题为“Special Event: Boomopoly”的特殊活动,玩家通过攻打年兽,可以获得丰厚的奖励,还可以获得一款绝版年兽形象无人机皮肤。未来增加互动性,活动中同工会的玩家还可以共同收集食材,解锁不同等级的年夜饭,获得多样奖励。
另外,今年春节期间还正值西方传统的情人节,玩家可以收集专属道具,换取情人节主题的城堡特效,增加了游戏时长。为了刺激玩家消费,在情人节当天游戏商城也开放了低价促销活动,最低可以 3 折购买商品。
这两波营销活动对《Last War》的排名增长起到了良好促进作用。点点数据显示,游戏在 2 月 5 日之后收入迎来了一波大幅的增长,2 月 18 日当天收入峰值超过了 135 万美元,活动结束之后游戏的各项数据稍有回落。
《Last War》的商业逻辑其实并不复杂,与所有加入了抽卡系统的中重度游戏一样,体现在了英雄的数值上。在游戏内容上,《Last War》采用的割草玩法首先就具有一定的吸引力,而随着英雄的加入,配合着技能输出,满屏显示的数值更能给玩家带来爽快感。但随着关卡难度的提升,免费获得的英雄显得有些力不从心,而为了获得更好的游戏体验,玩家所能选择的最简单快捷的方法就是抽卡。
但是英雄强化需要经验,完成关卡所获得的英雄经验并不能满足玩家的升级速度,这时候就需要有会员、月卡等一系列付费点的支持。在玩家遇到卡关的时候,付费充值来获得快速的能力增长往往会是一个不错的办法,商城内大、中、小各层级的礼包设计也很大程度上让玩家产生“不氪金就亏了”的想法。
除了节假日的特殊活动以外,《Last War》也加入了日常活动,在活动当天击杀相应的敌人或获得更多的奖励,此类活动的目的很明确,就是为了保持玩家的粘性。
另外,《Last War》在春节期间的收入增长也和游戏加大了投放有着密切的联系,在这个时间节点也正是很多中重度游戏进行大力推广的时候。
广大大的数据显示,《Last War》最近三个月的投放力度属于一直攀升的一个阶段,尤其是最近一个月的投放力度明显加强,春节期间的投放也达到了游戏上线以后的最高峰。
《Last War》最近三个月的创意广告素材量达到了 4000+,最近一个月的创意广告素材量就已经接近 2000 了。
《Last War》的哪些素材更能吸引用户的关注?本文截取了一些素材供大家参考。《Last War》核心玩法是传统 4X 策略游戏的框架内容,但是在广告素材的选择上,清一色使用的都是超休闲小游戏的买量素材。
为了避免违规情况的出现,这些超休闲小游戏的素材被做成了副玩法放在了游戏内,做到游戏内的实际表现跟素材上面还是有差距的,不过就算有差距,只要不违规也就算是好的广告素材了。
上面的图是游戏内实际的副玩法效果展示,我们再来对比一下广告素材中的效果。
素材中表达的副玩法效果跟游戏中的整体差别不大,素材中看到的效果更好一些,感觉上也更舒服,爽点也更加突出,最后在通过一个失败的结局来激发玩家挑战的欲望,刺激用户下载游戏体验。
这个素材表现也很好,素材在 11 月中就开始投放,到现在已经累积投放超过 100 天,展示估计超过 830 万,目前这个广告素材还是持续投放当中。
这个素材基本属于上一个素材的微调版本,核心风格不变,就是素材战斗的爽快感所有提升。这个素材是在 1 月初开始投放到的,投放了 20 多天,效果也是不错的,展示估计超过 280 万。
这个素材做成了塔防的这种形式,满屏幕的小怪压迫感极强,再加上两个超大的 BOSS 在追你也会体验感拉满,很有想去下载体验一把的冲动。这个素材上线时间不算很长,从 1 月底开始上线的,一直投放到现在还在持续的进行投放。目前展示估值已经超过 200 万。
《Last War》对于传统 4X SLG 的新型创作思路(创新程度的强弱),和融合玩法背后的适配性(SLG 与非 SLG 玩家是否长期接受这种创新),决定了这款产品未来能走多远。
很现实的问题是,传统 COK-like 玩法的 4X SLG 很难跟得上当前市场的节奏。
用户端,玩家对发育一个月、爽快几小时的体验陷入麻木状态,并且中间阶段很容易因为某个负面情绪而 emo 流失;
研发端,eXplore(探索)、eXpand(扩张)、eXploit(开发)、eXterminate(征服)的 4X 机制建立在冲突和消耗的基础上,当狼和羊都在减少,研发难以按自己的节奏推出新内容;
市场端,用户的娱乐方式越来越多元(比如不少游戏就将短视频视为自己的最大竞品),4X SLG 前期慢热,反馈少,往往很难再短时间内留住用户。
因此,传统 4X SLG 如果能够让玩家及时地感受到强反馈,有充分的理由消耗内容,那么就有机会转化成可观的增长点。
当然,比起即时竞技游戏(派对游戏、MOBA、io 等),SLG 的反馈算不上优势,战局内的反馈更是少之又少。近几年,有产品也尽可能地丰富了战斗表现,从原先没有战斗动画(只有战报邮件),到后来有战斗动画,再去思考怎样把战斗做得更刺激。
回到《Last War》,这种强反馈是比较直观的。玩家可操控英雄拾取不同的 BUFF,配合着技能击杀迎面而来的尸潮,大量的伤害数值几乎要溢出屏幕,这种爽感和割草游戏非常相似。
采用的割草玩法首先就具有一定的吸引力,而随着英雄的加入,配合着技能输出,满屏显示的数值更能给玩家带来爽快感。
解决了反馈的问题,关于玩家玩下去的理由和动力也就解决了一半。至于另一个难题,《Last War》选择更进一步,将副玩法的权重提升,明确玩家的养成核心,英雄。由英雄养成带动大地图玩法,这样一来,游戏的战损相比残酷的 4X SLG 要低,买到的那些可能不太重度的策略用户的游戏体验更舒服,粘性从而提升。而这些用户的付费能力,事实证明一点也不弱。
从 SLG+X 的角度来看,着重突出 X 的戏份,无论是买量宣传还是游戏设计,《Last War》和《Puzzles & Survival》采用的也是同一个逻辑。
COK-like 的 1.0 时代,更多指向超 R 大 R 付费,而瞄准中小 R 打造的 COK-like 产品,可能已经宣告着它正在走向 2.0 时代。作为新时代的产物《Last War》,可能还将在上升期持续很长一段时间。