
土耳其手游团队一向以精简、高效著称,今年成立的Bold Games也延续了这种风格。团队规模不大,却在前不久拿到了600万美元融资。
CEO Ulaş Mergen此前先后在Dream Games、Rollic和Bigger Games工作,几乎完整经历了土耳其近几年几种具有代表性的手游研发体系。后来,他与几位同行共同创办Bold Games,并把首款产品放在了团队最熟悉的Puzzle品类。
这款游戏就是《Market Match》。
它没有选择一条完全陌生的路,而是在Goods Sorting和《Match Factory》之间做了一次组合:保留货架整理直观的题材和操作,再加入堆叠区、步数限制等机制,给后续关卡设计留出更多空间。

Mergen对这件事的形容很直接:
“这不是重新发现美洲大陆。”
他提到,Bold并不打算重新发明一个Puzzle品类。相比追求从零开始的全新玩法,他们更感兴趣的是在已经成熟的框架里再往前走一点——可能改机制,也可能改关卡,让玩家打开游戏后,能明确感觉到一些不同。
至于什么样的“不同”值得继续做下去,Bold也有一套很具体的判断方式。
01
一款Puzzle,先看机制,
再看能不能撑住100关
Mergen将一款游戏拆成三个部分:
机制、关卡和执行。
其中,“执行”包括美术、动画、交互和整体完成度。Mergen并不否认这一层的重要性,但他认为,如果核心机制和关卡设计本身不成立,仅靠美术表现很难支撑一款Puzzle产品。

因此,Bold在原型阶段并不会只验证“前几分钟是否好玩”。
团队目前的目标是,先用一周完成一个只验证核心机制的Prototype。如果机制通过初步测试,再继续向下推进。按照Mergen给出的标准,大约7周后,团队希望能够拿出:
100个可玩关卡、5种障碍物,以及一套能够持续进行关卡设计的核心机制。
一个机制能够支撑前10关,不代表它能自然延展到第50关甚至第100关。对Puzzle来说,核心机制是否具备足够的关卡延展性,本身就是产品成立的重要条件。
Rollic的《Color Block Jam》就是一个比较典型的例子。它的基础规则并不复杂,但后续通过障碍物、空间关系和难度曲线不断扩展,最终形成上千个关卡。对于这类产品而言,关卡不是核心玩法之外的附属内容,而是长期内容供给的一部分。

《Market Match》也是类似的思路。Goods Sorting提供了一个相对容易理解的入口,但Bold又加入堆叠和步数等结构,本质上是在扩大后续关卡设计的空间。
因此,Mergen强调其实是这个机制是否值得继续做,以及它能不能持续长出关卡。
这也是Bold把“机制”和“关卡”放在“执行”之前的原因。
02
7周正在变慢,
AI继续压缩验证周期
目前,Bold还在进一步压缩这套流程。
Mergen提到,六七个月以前,团队还认为7周完成一轮相对完整的机制与关卡验证已经足够快;但随着AI工具能力持续提升,他们现在开始考虑把这一周期进一步缩短到4周。甚至连4周这个标准,他也不确定能够维持多久。
原因在于,代码生成、概念美术、内容制作和关卡生产的效率都在快速变化。同样规模的团队,在几个月前和几个月后能够完成的工作量,可能已经出现明显差异。
Mergen在采访中表示:
“现在我甚至不确定4周到底算不算快。今天可能很快,但一两个月之后,我们可能又会觉得还可以进一步缩短。”
类似的变化并不只发生在Bold。
Grand Games早期就曾披露,部分项目中有相当比例的代码由AI辅助完成,同时也会使用生成式AI制作概念美术。到了2026年,Mindtail、Surge Games等新成立的土耳其工作室更进一步,直接把“AI-native”写进研发体系,把AI用于开发、美术甚至用户获取等多个环节。

不过,对Bold来说,AI目前并没有改变项目筛选的标准。
团队仍然需要回答几个基本问题:核心机制是否成立;能否持续产出关卡;加入障碍以后是否仍有设计空间;最终执行是否能够达到上线标准。
如果过去需要7周才能发现某个机制只能支撑20个关卡,现在可以在4周内完成同等规模的验证,那么失败项目的成本也会随之下降。
对于需要高频筛选创意的Puzzle团队而言,这种效率提升的价值很直接:更快做出原型,更快完成关卡验证,也更早决定一个项目是否值得继续投入。
土耳其手游行业本身就有很强的原型文化。
Rollic是其中最典型的代表之一,其内部长期采用高频生成、测试和淘汰游戏概念的方式。虽然Bold并没有追求同样的原型数量,但其研发逻辑有相似之处:先把机制做出来,再通过足够多的关卡验证它是否真的成立。
AI让这一轮筛选进一步提速。
03
600万美元融资后,
Bold仍准备保持小团队
今年,Bold Games完成了600万美元种子轮融资。
不过,Mergen明确表示,这笔资金主要用于团队建设,而不是直接扩大《Market Match》的投放规模。目前Bold只有9名成员,即便继续招聘,Mergen理想中的团队规模也只有12至14人。
他更倾向于保持较短的沟通链路。团队集中在同一办公室工作,研发过程中出现的问题可以直接讨论和解决,不需要增加过多会议和管理层级。
这种组织方式和Bold当前的研发流程也比较匹配。
从一周完成机制Prototype,到后续快速铺设关卡、验证障碍和设计空间,策划、程序和美术之间需要保持较高频率的反馈。团队规模过大,反而可能增加决策和协作成本。
在品类选择上,Bold也没有计划进行大跨度扩张。
Mergen将团队的背景概括为“Puzzle DNA”。成员此前来自Dream Games、Rollic、Bigger Games等公司,未来几年仍将继续围绕Casual Puzzle寻找新的机制和细分方向。
他的目标是,未来五年能够推出数十款Puzzle产品。
这也基本勾勒出了Bold目前的研发路径:
保持小团队,在成熟Puzzle品类里寻找可成立的新机制;先快速完成原型,再用足够多的关卡验证其延展性;AI则继续压缩整个验证周期。
最终决定一个项目是否值得继续的,仍然是那个最基础的问题:
一个看起来不错的机制,能不能真正撑起下一百关。