
从“超休闲爆款工厂”走向长线经营,
土耳其游戏产业也开始直面品类高度集中的隐忧
过去几年,只要谈到全球手游产业,土耳其几乎很难被绕开。
从Peak、Gram Games和Dream Games,到Rollic,再到近两年快速成长的Grand Games和Loom Games,这个市场似乎一直在重复同一件事:上一批公司刚刚跑出来,下一批创业团队已经接上。
到了2026年,这种连续性表现得更加明显。今年2月,Scopely宣布收购Loom Games多数股权,对这家成立仅一年左右、团队约20人的工作室给出了超过10亿美元的估值。另一边,Grand Game累计融资也超过了1亿美元。
如果只看交易和产品数据,很容易把它们理解成又一轮“土耳其爆款”。但PocketGamer.biz发布的土耳其游戏产业报告呈现出一条更值得关注的主线:土耳其手游的竞争力,正在从超休闲时代的批量试错,升级为一套覆盖产品验证、LTV经营、组织设计、UA和资本回流的产业机制。Grand Games与Loom Games,分别展示了这套机制如何被组织起来,又能把一家新公司的成长速度推到多快。
(10月中上旬,土耳其知名游戏行业B2B盛会 Mobidictum Conference 2026 将在伊斯坦布尔举办。Enjoy出海将组织中国游戏出海企业代表团赴土耳其参会,并开展产业深度交流与企业走访,点击文末图片扫码了解详情)
01
超休闲退潮,
但效率测试留了下来
土耳其手游产业早期的全球影响力,很大程度上来自Hyper Casual。快速制作原型、快速测试,再根据数据决定产品去留,这套方法让当地团队积累了深厚的买量和市场验证经验。Rollic就是其中的典型代表。即使已经从Hyper Casual转向Hybrid Casual,团队依然保持高频测试,每个月都会筛选数百个原型。

真正改变的是评价产品的标准。Zynga Türkiye的Bugra Koc表示,当地已经走过早期“鲁莽的超休闲实验”阶段,开始强调运营效率、高级LTV建模和数据驱动的产品管理。从产品早期开始,团队便持续通过ROAS、留存等指标判断产品能否继续放大。
过去的“快速测试”转而被放进了更重的产品中。低门槛玩法仍然负责快速吸引用户,后续则叠加IAP、长期成长、活动运营和更完整的内容结构。Koc对Hybrid Casual的概括很直接:把简单超休闲玩法带来的成本效率,与传统IAP游戏更复杂的商业化模式结合起来。
因此,土耳其手游产业并不是简单地从一个品类转向另一个品类,而是把超休闲时代形成的测试效率,迁移进能够长期经营LTV的产品。竞争的重点,也从“能否迅速验证一个玩法”,转向“能否把经过验证的玩法做成长期生意”。
02
Grand Games:
小团队做大产品
当大量土耳其团队仍在拥挤的Match-3赛道中寻找机会时,Grand Games没有选择简单复制。CEO Bekir Batuhan Çelebi在采访中提到,团队更关注那些已经存在、却尚未被充分开发的核心机制:先判断玩法循环是否成立,再看关卡设计、长期成长、全球推广与持续商业化的空间。如果无法形成真正的差异,项目就不会启动。
这套思路最终跑出了《Magic Sort》。Grand Games最初只有4个人,几名前Zen Match开发者获得300万美元Pre-seed融资后,成立四个月便推动产品进入Soft Launch。到2026年,《Magic Sort》累计下载量约7500万,玩家支出约1.3亿美元。
比单款产品更值得关注的,是Grand形成的组织方式。目前公司约有75人和5个相对独立的内部工作室,每个产品团队通常只有10至12人,中央市场、技术和运营团队则为各项目提供统一支持。

这种结构让Grand在质量与效率之间寻找平衡:既不因追求精品无限延长研发周期,也不依靠大量原型碰撞概率。累计超过1.03亿美元的融资,则为这套“小团队决策、中心能力支撑”的模式提供了继续扩张的基础。
显然,Grand把土耳其团队擅长的产品验证与UA能力,沉淀成了一种可以同时支撑多个项目的组织方式。
03
Loom Games:
新公司为何能跳过成长期?
如果说Grand Games展示了能力如何被组织起来,Loom Games体现的则是经验、人才和资本汇集后,一家新公司能够跑多快。Loom的团队约20人,但核心成员此前已经共同创立Crescive Games,并开发过由Rollic发行的《Twisted Tangle》。这意味着,《Pixel Flow!》并非由一支毫无经验的新团队凭空做出。
这段合作经验被迅速带入新产品。《Pixel Flow!》围绕彩色方块和小猪构建了一套简单直接的Hybrid Casual玩法,上线后获得数千万下载,玩家支出超过1.8亿美元。随后,在获得Arcadia Gaming Partners和e2vc七位数投资后不久,Scopely宣布收购Loom Games多数股权,并在与产品表现挂钩的交易结构下给出超过10亿美元的估值。

从公司成立、产品上线,到数千万下载,再到十亿美元级估值,整个过程发生在大约一年内。Loom的速度并非凭空出现,而是团队经验、成熟UA体系、人才网络和资本供给共同作用的结果。它将土耳其手游产业过去十多年的积累,集中压缩进了一家新公司的成长轨迹中。
在爆款之后,人才和资本继续流向了下一家公司。
这也是为什么Peak在今天依然重要。Peak成立于2010年,先后推出《Toy Blast》《Toon Blast》《Match Factory》,并在2020年被Zynga以18亿美元收购。之后,大量核心员工离开并重新创业,报告甚至用“Peak Mafia”描述这种人才外溢。Dream Games便由5名前Peak员工于2019年共同创立。

Gram、Peak等上一轮成功公司的创始人和员工,有人开始第三次、第四次创业,也有人转向投资,通过e2vc、Laton等基金把资金重新投入新公司。早期团队获得的不只是资本,还包括产品开发、全球发行,以及隐私政策变化后开展用户获取的经验。
由此形成的并不是一条单向的人才流失链路,而是一个持续回流的产业循环:成熟公司跑出全球产品,核心成员积累产品与UA经验,随后离开重新创业,本土资本继续下注,下一家公司再次进入全球市场。Grand Games和Loom Games的出现,说明土耳其已经不只拥有生产爆款的团队,还逐渐拥有了生产下一批团队的能力。

04
越成熟,
越暴露出“偏科”的代价
这套体系带来的增长已经非常明显。Aream & Co.《Video Game Market Update Q2 2026》数据显示,截至2026年6月30日的过去12个月,土耳其游戏公司创造约46亿美元IAP收入,同比增长25%;同期土耳其开发者旗下产品月活约6亿,同比增长4%。

但AppMagic的另一组数据也揭示了这套增长模式的集中度:土耳其开发者全球收入中有97%来自Puzzle品类。具体机制虽然不断变化,Puzzle、Match和Hybrid Casual依然占据极高比重,整个行业由此对相似的玩家行为、玩法循环和用户群体形成了较强依赖。

这种“偏科”在增长顺畅时能够集中人才、经验与资本,提高产品验证和商业化效率;一旦外部环境变化,同样可能放大风险。隐私政策已经让用户获取变得更难、成本更高;如果全球趋势或商店算法转离这些流行循环,建立在高效UA与相似用户模型上的优势也将受到考验。与此同时,紧密生态带来的快速学习,也形成了报告所说的“复制地平线”:成功机制能够被迅速复用,本地团队也更容易围绕相似受众展开竞争。
产业规模扩大后,政府支持同样面临新的压力。TOGED指出,近年来单款产品能够获得的营销激励有所减少,行业还需要更多面向早期研发阶段的资金支持。问题不在于重新设计现有政策框架,而在于支持力度能否继续跟上产业增长速度。
Grand Games与Loom Games的快速成长,证明土耳其过去十多年积累的人才、资本、UA和产品方法仍在持续发挥作用。但下一阶段,真正值得观察的除了“下一款爆款由谁做出”,还包括这个产业能否在维持效率的同时降低对少数品类的依赖;当隐私政策继续改变买量环境,原有增长模型将如何调整;以及现有政策支持能否承接更大的产业规模。
土耳其手游已经建立了一套反复跑出成功公司的机制,而这套机制能否突破自身最擅长的边界,将决定它下一轮增长的上限。
10月,土耳其知名游戏行业B2B盛会 Mobidictum Conference 2026 将在伊斯坦布尔举办。
借此机会,Enjoy出海组织中国游戏企业代表团赴土耳其参会,并深入走访当地头部游戏公司,拟拜访 Grand Games、Loop Games、Unico Studio、Cypher Games、Paxie Games 等代表性企业,围绕产品研发、全球发行、商业化增长、AI应用及产业合作等方向展开交流。探索土耳其游戏产业生态与全球化增长机会。
欢迎游戏企业加入,一起走进土耳其游戏产业腹地,链接海外新机遇。
本次活动目前处于报名筹备阶段,Enjoy出海将根据企业报名情况及交流需求,进一步确认行程安排与成团计划。
