今年3月,乐曼多旗下手游《Kuroko's Basketball: Street Rivals》登陆美国、泰国、新加坡等多个市场,并迅速跑出成绩。其中,泰国与美国成为核心收入来源,合计贡献约75%的总收入。以泰国市场为例,游戏单月收入突破130万美元,在当地游戏、体育和动作类榜单中连续多日保持前十。凭借这一表现,《Kuroko's Basketball: Street Rivals》还跻身AppMagic 3月中国手游出海增长榜第15名。

图源:AppMagic
没错,依旧是篮球
《Kuroko's Basketball: Street Rivals》是乐曼多基于《黑子的篮球》正版漫画授权改编的一款3v3实时对战、多模式竞技游戏。对乐曼多来说,这无疑是继《灌篮高手》之后,公司继续在自己擅长的体育竞技领域推进二次元IP改编的又一次重要尝试。

《黑子的篮球》这个IP在东亚、东南亚乃至北美市场都拥有较高知名度,这为游戏出海提供了天然的受众基础。原作能够持续吸引观众,一方面在于高张力的篮球比赛内容,另一方面也在于角色本身鲜明的人设与成长关系,而《Kuroko's Basketball: Street Rivals》的产品表达和市场宣发,也基本围绕这两部分展开。
从宣发角度看,游戏重点抓住了“IP还原”和“实时竞技”两个核心卖点。首先是对原作内容的还原。无论是宣传海报还是游戏主界面,产品都大量采用冲击力较强的角色单人立绘,突出不同人物的辨识度和个性特征;

游戏内还加入了故事模式,玩家可以从不同视角体验与原作相呼应的剧情片段,进一步强化沉浸感。与此同时,游戏也尽可能保留了原作声优阵容,小野贤章、小野友树等知名CV参与配音。对于二次元用户尤其是日本和东亚市场玩家来说,CV本身往往就是影响入坑的重要因素,这也让游戏在IP还原层面更容易打动目标用户。

在玩法层面,《Kuroko's Basketball: Street Rivals》依旧延续了乐曼多更为擅长的3v3实时对战框架。游戏采用2头身Q版角色设计,玩家通过点击技能图标释放不同角色的专属能力,在篮球规则基础上叠加角色技能,形成更具观赏性和节奏感的对战体验。
相比更完整、更复杂的传统篮球规则,3v3模式本身节奏更快、门槛更低,也更适合移动端用户;而实时对战机制又保证了玩法的竞技性和可玩性,能够满足偏好PVP对抗和操作反馈的玩家需求。
在海外发行层面,游戏围绕北美与东南亚市场搭建了相对完整的官网、商店页和社媒矩阵,并通过预注册、预下载、角色活动、多语言商店内容展示等方式推进宣发。从整体节奏看,它的市场工作并没有偏离产品本身的核心优势,重点仍然落在IP内容、角色热度和竞技体验的放大上。

从体育竞技到二次元IP
乐曼多这些年的产品路径,放在一起看,其实非常清晰:这家公司长期押注体育竞技赛道,持续试探方向、修正打法,最后逐渐摸索出一条更适合自己的路——以体育竞技能力为底座,以二次元热门体育IP改编为突破口,建立差异化产品矩阵。
公司成立之初,乐曼多就选定了体育竞技这个当时并不算热门的方向。2016年推出的《街篮》,用3V3实时对抗快速打穿了市场,不仅成为了当时的爆款,还一度压过腾讯同期发行的《街头篮球》。

也正是从这里开始,体育竞技成为了乐曼多最鲜明的产品标签。
在《街篮》成功之后,乐曼多便继续沿着“实时体育竞技”这条线往下走,先后推出《街篮2》《街头足球》等产品,延续公司擅长的潮流风格和对抗体验。但问题也在这个阶段逐渐暴露出来:单纯复制体育竞技框架,并不能持续复制爆款。《街篮2》虽然早期表现尚可,也维持了一定长线成绩,但整体声量和商业表现都难以达到前作高度;《街头足球》则更为典型,重投入、高宣传,甚至请来了C罗代言,最终市场反馈却远低于预期。乐曼多最初跑通的那套路径,到这里开始遇到明显瓶颈。

真正让这家公司打开新思路的,是《灌篮高手》。这款产品并没有继续沿着原创体育竞技那条惯性路径走,而是借助成熟动漫IP,切入体育竞技与二次元受众交叉的市场空间。结果证明,这一步是有效的。《灌篮高手》上线初期一度冲到 iOS 畅销榜第9名,至今总下载量3071.57万,流水破1.25亿美元。

另一边,《街篮2》日服上线初期与《黑子的篮球》IP的联动,也取得了不错的成绩,次留达到了74%,七留达到了47%,同样显示出体育竞技内容和动漫IP结合后的市场拉动。

从这一阶段开始,乐曼多后续产品的方向也逐渐清晰起来。公司依然在做体育题材,但产品推进已经不再局限于原创竞技内容,而是越来越多地围绕成熟体育动漫IP展开。《灌篮高手》在港澳台市场的表现,也进一步放大了这一路线的价值,激发了乐曼多对海外市场的野心。
尤其是在2020年前后,国内市场对二次元内容的关注度快速提升,角色驱动、IP驱动、内容驱动的产品逻辑越来越强。当时的二次元手游大多还固定在回合制卡牌玩法,讲究角色的收集和讲述剧情,在这种市场情况下,乐曼多给出了一套明显有别于市场同类产品的表达方式:题材有热度,玩法有差异,视觉上也更容易呈现动态冲击感。这种“用成熟技术能力嫁接热门IP”的路径,逐渐成为乐曼多更有辨识度的产品方法。
当然,这条路也不是一走就顺。2023年上线的《队长小翼:最强王牌》,依托同样知名的体育动漫IP《足球小将》,延续了乐曼多熟悉的轻度体育竞技框架,把传统足球简化成更适合移动端的5人制玩法,本质上还是希望用过去验证过的体育竞技方法再次复制成功。但市场结果并不理想。游戏最高只在上线之初达到过iOS畅销榜135名,不到一周就完全滑落出了TOP200。
也正是在这一轮试错后,乐曼多的思路进一步成熟。到了2024年《排球少年!!FLY HIGH》在日本上线时,乐曼多已经不再执着于把所有体育IP都做成实时竞技产品,而是开始根据IP特征调整产品形态。于是,《排球少年!!FLY HIGH》采用更常见的卡牌框架,并加入角色收集、养成等内容。
这款游戏凭借更细致的画面表现、动作还原和IP本身的影响力,最高拿到了游戏免费榜第一名,总收入超过1100万美元。

进入2026年,乐曼多又在3月推出《Kuroko's Basketball: Street Rivals》,成功拿下市场。
从《街篮》到《街头足球》,再到《灌篮高手》、《队长小翼:最强王牌》、《排球少年!!FLY HIGH》与《Kuroko's Basketball: Street Rivals》,乐曼多这些年的产品布局始终围绕体育题材展开,只是重心逐渐从原创体育竞技,走向了体育动漫IP改编。
一路走到现在,乐曼多已经在体育竞技和二次元体育IP改编这条线上,形成了非常鲜明的产品面貌,而《Kuroko's Basketball: Street Rivals》的成绩,也成为这条路线最新的体现。
熟悉的方向,新的尝试
乐曼多从小众体育品类起家,这条路并不好走,但公司始终没有离开体育游戏。这里既是它最熟悉的领域,也是它最具优势的方向。一路走到今天,乐曼多在长期的产品探索中,逐渐形成了鲜明且不易复制的竞争力。提到体育游戏,很多人会想到《街篮》,也会想到乐曼多。
更重要的是,乐曼多对体育游戏的坚持,并不意味着停留在原地。无论是早期偏潮流、嘻哈风格的《街篮》,还是后续走向二次元体育IP改编的产品布局,乐曼多都在根据市场变化和用户偏好的变化,持续调整自己做体育游戏的方式。它始终擅长体育游戏,也始终围绕体育游戏做延展;技术积累是它立足的根基,而能够顺着市场变化不断调整研发路径,则是它这些年持续走下去的关键。