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2020年移动游戏收入预计超1000亿美元,战斗通行证变现效果还不明朗

2020年移动游戏收入预计超1000亿美元,战斗通行证变现效果还不明朗
游戏陀螺  ·  Sep 8, 2020 11:28:44 AM

近日,App Annie发布了2020年上半年全球市场游戏报告。

 

2020年,由于用户数量和平均用户支出的增加,移动游戏进一步扩大全球领先优势。App Annie预测,今年所有移动应用商店中的移动游戏用户支出有望超过1000亿美元,达到PC/Mac游戏的2.8倍,家用主机游戏的3.1倍。

 

 

超休闲下载量达50亿次,同比2018年增长近5倍

 

2020年上半年,休闲游戏的全球下载量占全部游戏的80%,硬核游戏下载量仅占比19%,说明市场对简单的手游拥有更高的需求。

 

休闲游戏中,超休闲游戏的下载量占休闲游戏的30%左右,达到50亿次,同比2018年增长近5倍。超休闲中,得益于《脑洞大师》的优异表现,子类别解谜/脑筋急转弯的下载量占比达9%。

 

硬核游戏的下载占比差距不是特别大,动作类7%、射击类4%,赛车类3%。

 

 

注:2020 年上半年全球下载量排名前 1,000 位的游戏(中国仅限于 iOS),iOS 和 Google Play 综合数据

 

硬核游戏使用时长占总体51%,“吃鸡”类60%都来自《PUBG Mobile》

 

休闲游戏下载量虽多,但由于游戏简单,单局结束较快,所以用户使用时长并不占优势。2020年上半年各游戏类别的全球使用时长,硬核游戏和休闲游戏几乎平分秋色,用户市场占比分别为51%和47%。

 

硬核游戏由动作类领衔,占据了28%的份额。其中,“吃鸡”子类目仍旧吃香,时长占比17%,增速也较快。而“吃鸡”子类目中,60%的时长都来自《PUBG Mobile》的贡献。

 

休闲游戏中,消除子类别占据了9%的全球使用时长。《Candy Crush Saga》是很大的贡献者,在消除子类别的使用时长中占据40%以上,这主要是由印度用户所推动。

 

 

注:2020 年上半年全球 Android 手机月活跃用户数排名前 1,000 位的游戏总使用时长(不包括中国)

 

硬核游戏收入超225亿美元,角色扮演游戏占比34%

 

2020年上半年各游戏类别的全球用户支出中,硬核游戏的优势凸显,占据66%的市场份额,收入超225亿美元,同比增长5%;休闲类占比23%,收入85亿美元,同比增长15%;菠菜类占比10%,收入37亿美元,同比增长40%。

 

 

硬核游戏中,角色扮演游戏(占比34%)和策略游戏(占比15%)推动了近一半的全球用户支出,角色扮演类收入是动作游戏(占比12%)的近3倍。

 

传统类别的菠菜游戏(包括老虎机和扑克等子类别)在全部博彩游戏中仍占据很大的份额,但是,2020年上半年,传统类别的博彩游戏全球用户支出仅增长30%,以《金币大师》为主的混合菠菜游戏同比增130%。

 

 

注:2020 年上半年全球用户支出排名前 1,000 位的游戏(中国仅限于 iOS),iOS 和 Google Play 综合数据

 

扭蛋/开箱是主导的变现方式,战斗通行证份额较低

 

2020年上半年,用户支出排行榜热门硬核游戏中的变现方法中,扭蛋/开箱是主要的变现方式,在中、美、日、韩等国都占据较大份额,尤其是日本,占比超80%。除此之外,新手礼包、VIP、皮肤外观是中国硬核游戏收入较高的几个变现方法。

 

 

战斗通行证这种按时间或赛季订阅的付费模式,虽然通过《堡垒之夜》得到了越来越多厂商的青睐——Sensor Tower数据显示,2018年Q2之前上市,在2020年Q2美国手游畅销榜Top100中,提供付费订阅/通行证的产品过去两年收入整体增长67%,而未提供付费订阅/通行证的产品整体收入仅增长31%——但却是各国硬核游戏变现方法中占比份额很低的,还有较大的发展空间。

 

 

2020 年上半年,全球使用时长排行榜热门游戏中很受欢迎的游戏玩法功能,硬核游戏包括多人竞赛、活动、自定义、排行榜、公会等;休闲游戏包括自定义、排行榜、活动、每日&登录奖励等;菠菜游戏包括排行榜、每日&登录奖励、好友、邀请、联赛等。

 

 

美国超休闲游戏下载量达7.8亿,“吃鸡”游戏在印度获得成功

 

2020年上半年,美国不出所料的是超休闲游戏下载量很大的市场,达7.8亿,占全部下载量的15.28%;收入3.1亿美元,占比39.68%,下载量和收入均排名全球第1。

 

不过,超休闲游戏的需求在各个市场均匀分布,为发行商提供了获得市场份额的机会。

 

 

2020年上半年,“吃鸡”游戏在新兴市场印度获得成功,下载量达1.3亿,占比29.34%,排名全球第1;但收入仅超1.2亿美元,在全球排名第12。

 

“吃鸡”游戏以总部位于中国和新加坡的发行商为主导,新加坡公司发行的“吃鸡”游戏在巴西、印尼、越南、墨西哥等市场中下载量占比较超过中国公司。

 

 

日本回合制角色扮演游戏收入15.6亿美元,中国策略游戏在全球获得成功

 

2020年上半年,回合制角色扮演游戏全球收入第一的市场是日本,达15.6亿美元,占比50.85%;下载量仅1.4亿次,全球排名第3。

 

日本和中国是回合制角色扮演游戏的主要市场,且两地的回合制游戏都由本土发行商主导,尤其是中国,回合制角色扮演游戏95%的收入都来自中国本土厂商的产品,这突出了本地化的重要性。

 

 

2020年上半年,动作角色扮演类收入很高的市场是韩国,为8.0亿美元,占比34.78%;下载量为1.4亿次,全球排名第2。

 

韩国动作角色扮演类收入超7成都来自韩国本土厂商的产品,而中国的96%的收入都来自中国本土产品。动作角色扮演产品总部位于亚太地区(中、日、韩)的发行商在美国推动了80%的收入。

 

 

2020年上半年,全球策略游戏下载量和收入很高的市场都是美国,收入6.7亿美元,下载量达2.4亿次。

 

策略游戏总部位于中国的发行商在所有主要市场都实现了发展,占比均在7成及以上。

 

 

来源:游戏陀螺

 


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