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《脑洞大师》全球风靡的背后,看2020的淘金新风向

《脑洞大师》全球风靡的背后,看2020的淘金新风向
游戏陀螺  ·  Feb 20, 2020 11:27:41 AM

超休闲游戏凭借《2048》、《Flappy Bird》等早期爆款逐渐进入大众视野,并随着Voodoo于2017年的强势崛起而全面爆发。经过这几年的发展,自去年下半年开始,就不时有开发者在交流时提到 “超休闲游戏还有没有机会?”

 

黑马不断涌现,超休闲类依然有很大的淘金价值

 

在经历了野蛮式增长后,超休闲游戏进入成熟的竞争阶段,难免引发许多开发者的疑虑。然而不断冒出的黑马证明,超休闲游戏依然蕴藏着巨大的淘金价值。

 

回顾2019年的超休闲游戏市场,我们无法避免的会提到SayGames,这个取代Voodoo“王位”的白俄罗斯初创团队。

 

这家公司的可贵之处在于不是昙花一现,而是一路高歌的态势,于去年9月首次超过Voodoo成为全球游戏公司下载榜冠军。根据App Annie 1月指数,SayGames凭借全球游戏下载榜Top 5内的两款产品(《Johnny Trigger》和《Sand Balls》)继续问鼎冠军宝座。

 

 

再看国内游戏厂商,今年春节假期,除了竞技产品火爆之外,还以《脑洞大师(Brain Out)》为代表的超休闲游戏博得了大众眼球。这款来自深圳风眼科技的游戏,凭借简单的UI设计和无厘头的益智谜题成功抢占用户时间,自1月26日起近1个月牢牢占据中国iOS游戏下载榜第一的位置。

 

 

实则,《脑洞大师》也是“出口转内销”的典型之一。这款游戏去年8月开始登陆海外市场,拿下美国、日本、韩国等重点市场,迄今为止共登顶过100多个国家和地区的游戏下载榜第一。全球整体表现看,去年 11月首次进入全球游戏下载榜Top 10,到今年1月已经跃升至全球第二(来源App Annie)。

 

从这些不断涌现的爆款可以看到,超休闲游戏环境对于中小团队相对还是比较友好,整个市场依然有较大的挖掘空间。第三方数据也透露出这个信号。根据ironSource的数据显示,2019年超休闲游戏市场规模约30亿美元,同比2018年增长33%,并预测今年依然保持在30%的增速。

 

然而,面对愈发激烈的竞争环境,开发者不单单需要好的产品,更关键的是如何高效买量。

 

数百个广告素材,从三大“巨头”看超休闲游戏的买量策略

 

去年底,数据公司MobileAction研究了Voodoo、SayGames及Good Job Games这三家超休闲游戏“巨头”,选出他们部分表现亮眼的产品(下图)进行分析。

 

 

•平均需要准备100-200多个广告素材

 

MobileAction分别统计了这些游戏iOS版本和Android版本使用的广告素材数和活跃广告素材数。整体看,iOS版要的素材数更多,平均每款产品达到240个,活跃有46个,而Android版平均每款产品为145个,活跃有31个。这反应出App Store超休闲游戏的竞争环境比Google Play激烈,开发者需要不断推出新的广告素材来维持其头部位置。

 

 

•广告类型:视频和图片占近九成

 

无论是App Store还是Google Play,根据统计的数据看,视频是最重要的广告类型,平均占比过半,其次是图片广告(平均占三成左右),再来是试玩广告(平均占一成左右)。

 

 

但考虑到超休闲游戏简单又上瘾的玩法机制,MobileAction认为试玩广告和视频是最佳的广告形式。比如,SayGames的《OnPipe》iOS版和Android版,超四成均是试玩广告,其另一款游戏《Clean Road》Android版,超七成是视频广告,而Good Job Games的《Color Saw 3D》iOS版,有超八成是视频广告。

 

•以《Fun Race 3D》为例分析广告素材

 

这款游戏于去年5月5日上线,iOS版本在5月26到6月2日期间出现了快速爬升的过程,从1400名开外跃升到第二。

 

 

查看这款产品的广告素材发现,Good Job Games的第一个广告是在6月2日投放,选用了AdMob和Unity这两家渠道,该广告在36个国家上线了88天,考虑到此次排名跃升是发生在5月26到6月2日,因此下面的这个广告可能是其成功的关键。

 

 

可以看到,针对不同地区,广告的标题有些许差异,但都有一个共同点,即鼓励用户下载游戏进行挑战,比如其中一个是“Epic Fail Race”暗示难度高,会惨败,用激将法的方式刺激用户去下载尝试。

 

来源:游戏陀螺