超休闲游戏经过这两年的蓬勃发展,带来了许多“革命”,比如混合变现模式(广告变现+内购)正成为越来越多厂商的选择,同时超休闲游戏的低门槛也吸引许多团队入局“掘金”。
近日,移动广告平台ironSource联合创始人兼首席营收官Omer Kaplan就过去一年超休闲游戏的市场概况做了分享,让从业者从数字上把握该领域的发展脉动。
我们先看一下整体手游市场的情况。
2018年,移动游戏市场收入为500亿美元,其中100亿来自游戏内广告,400亿来自内购。2019年,手游市场规模上升到576亿美元,其中120亿来自广告,同比增长20%,内购收入同比增长14%。
更深入看,这两年内购收入增速呈上升趋势,从2018年的 11.5%上升到2019年的14%,但下载增速却在放缓,从7.7%下滑到5.3%。
具体到超休闲游戏市场,情况又如何?
下载方面,自2019年1月开始,超休闲游戏的日安装量平均为1760万次,占了整个游戏安装量的12.5%。增速看,在经历了2018年暴涨后,到2019年虽然有滑落但依然惊人,达到37.1%(13亿次下载),远高于整体手游下载量增速的5.3%(17亿次下载),这代表着整个手游下载增速主要由超休闲游戏推动。
收入方面,2019年超休闲游戏市场规模约30亿美元,比2018年的22.5亿上涨了33%。
第一个原因,超休闲游戏已经成为了全球性现象,从原先风靡市场渗透到其它国家。
第二个原因,IPM(每千个广告展示安装数)去年增速高达70%,明显能带来更多的安装。
最后,超休闲游戏厂商增多。此前,超休闲游戏市场主要由几个“大厂”蚕食,但由于超休闲游戏的低门槛,不断涌现出超休闲游戏厂商新秀,比如ITI、Moonee、Coda Games。
迈入2020年,超休闲游戏又将如何发展?ironSource继续保持积极乐观的估计,预计在更高品质、更复杂及更高留存产品的带动下,收入规模增速将继续维持在30%左右。
转自:游戏陀螺公众号,https://mp.weixin.qq.com/s/pX6RyJ-STvzrN6SvUH_RQg
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