当前位置:

Enjoy出海 >

出海学院 >

短视频 >

第四十一期 Facebook 移动应用上线历史以及账号分布,让我们一起回顾Facebook,Messager,Instagram,WhatsApp的历史和现状

第四十一期 Facebook 移动应用上线历史以及账号分布,让我们一起回顾Facebook,Messager,Instagram,WhatsApp的历史和现状
内容介绍:

Facebook(中文译为脸书或者脸谱网 )是美国的一个社交网络服务网站 ,创立于2004年2月4日,总部位于美国加利福尼亚州门洛帕克。2012年3月6日发布Windows版桌面聊天软件Facebook Messenger 。主要创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)。

2012年2月2日,Facebook周三盘后向美国证券交易委员会(SEC)正式递交了首次公开募股(IPO)申请,计划融资50亿美元。这家全球最大的社交网站尚未确定上市交易所,但股票代码确定为FB。Facebook上市将是美国历史上最大规模的科技公司IPO交易,市场预计Facebook估值可能会达到750亿-1000亿美元。2004年谷歌(微博)上市融资19亿美元,而当时市值为230亿美元。

 

收购Instagram

Facebook于当地时间2012年4月9日宣布,将以10亿美元的现金和股票收购照片共享应用服务商Instagram公司。免费的Instagram应用程序是Instagram公司唯一的产品,这一移动客户端应用程序于2010年10月在苹果App商店中上线——距今不足两年——加上上周才上线的Android版应用,Instagram已有逾3000万注册用户。

Facebook宣布已与虚拟现实设备生产商Oculus VR达成收购协议,交易涉及金额约为20亿美元。

 

收购WhatsApp

 

2014年10月3日,欧盟反垄断监管机构正式批准了Facebook收购移动消息初创公司WhatsApp的交易。

这项交易的价格为190亿美元,它将成为Facebook公司历史上规模最大的收购交易。Facebook将凭借WhatsApp在快速成长的移动消息市场站住脚,与其他的电信公司展开竞争。

推荐资讯
近日,《绝地求生》开发商Krafton公布了最新年度财报。数据显示,公司全年营收首次突破3万亿韩元(约20.5亿美元),同比增长约23%,创下历史新高。其中,围绕绝地求生(PUBG)构建的多平台产品线,依然是支撑业绩增长的核心动力。
Google Ads & Commerce 副总裁兼总经理 Vidhya Srinivasan 发表了年度行业展望。
Enjoy出海小编· 3天前
本周平台侧的“入口合规”信号更为密集。一方面,App Store 年龄分级新体系已于 1 月 31 日起正式生效,并与后续版本提交流程形成强绑定关系;另一方面,美国多州持续推进应用商店年龄核验及家长同意相关立法,讨论焦点正从单一内容合规逐步延伸至应用商店层面的责任划分。
据欧洲相关机构确认,一项名为 “停止摧毁电子游戏” 的欧洲公民倡议在 2026 年 1 月下旬 正式跨越了法定签名门槛。
2026年2月4日,土耳其竞争委员会宣布对谷歌展开新一轮的反垄断调查,调查重点集中在安卓系统及相关应用程序的市场竞争行为。此前,谷歌曾因安卓系统、Google Pay和Play Store等多个业务因涉嫌反竞争行为被多次罚款,然而,土耳其竞争委员会发现,谷歌仍通过财务激励等手段,推动厂商签署可选协议,继续维持其市场垄断地位。
根据 Google Play 开发者官方支持页面的最新更新,一项针对韩国市场订阅服务的合规机制调整,已于 2026 年 2 月 3 日 迎来关键的时间节点。
在AppMagic之前发布的2025年12月中国出海手游排行与增长榜中,与榜单头部呈现固化态势相比,增长榜第13名的一款中度混休游戏引发了行业的强烈兴趣。
根据 Apple 开发者官网此前发布的通知,备受关注的 App Store 年龄分级体系更新已于 2026 年 1 月 31 日 正式生效。
1月29日,Meta公布截至2025年12月31日的第四季度及全年财务报告。数据显示,公司2025年全年实现营收约2009亿美元,同比增长22%;但受成本投入增速高于收入增长以及此前计入的一次性税务影响,全年净利润约604亿美元,同比小幅下滑3%。
2026年序幕开启之际,AppsFlyer近日发布《2026游戏App营销现状报告》,以系统化数据对过去两年全球游戏出海市场进行复盘与洞察。AppsFlyer大中华区总经理王玮也对关键趋势进行了深度解读,并与Enjoy出海在内的多家行业媒体展开交流,从行业整体走势、AI技术的实际落地、混合变现模式的持续演进,以及中国游戏厂商在全球市场中的逆势增长等多个维度,剖析了下一阶段游戏营销与增长的核心变量。