Pocket Gamer Connects在香港举办。来自YOOZOO GAMES的Arslan kiran,分享了当前最具潜力的几大市场,以及在设计和发行手游方面,做好游戏文化化的经验。
首先,Arslan kiran分析了当前的游戏市场大环境。2018年,全球游戏市场总收入1379亿美元,同比增长13.3%。其中,亚太地区收入714亿美元,同比增长16.8%,在全球游戏市场总收入中占比52%。北美地区2018年游戏市场收入327亿美元,同比增长10.0%,占全球游戏市场总收入的23%。
欧洲、中东和北非,2018年游戏市场收入287亿美元,同比增长8.8%,占全球游戏市场收入的21%。拉丁美洲收入50亿美元,同比增长13.5%,占全球游戏市场收入的4%。
Arslan kiran指出,全球当前还有5大有潜力市场,能发掘11亿潜在用户,拥有极大的增长空间。这5个国家和地区包括欧洲、拉丁美洲、中东和北非、俄罗斯以及东南亚。
以下是几个地区的具体信息——
• 年龄在15-28岁的手机用户约1亿人
• 60%的中东和北非用户倾向使用阿拉伯语言
• 到2020年,该地区收入将增长至60亿美元
• 沙特阿拉伯拥有顶级游戏市场,智能手机普及率达100%,其次是阿联酋、科威特和巴林
• 印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南
• 2021年,这个地区的手游收益将达到24.2亿美元,与2016年相比上涨8.909亿
• 6500万游戏用户
• 每年有100+新款手游在此发布,其中40%都来自外国发行商
• 2018年,俄罗斯游戏产业总价值为17亿美元,预计2020年将达到21亿美元
• 欧洲市场主要指德国、英国、法国和意大利
• 智能手机普及率超90%
• 手游用户超30%
• 得益于智能手机的改革,过去五年欧洲有60%以上的注册公司
Arslan kiran给出的定义是,通过学习和适应一个地区的文化环境,来重新思考创造性的选择,同时不受任何无意义或令人反感的言论影响。
在运营方面,他以《Legacy of Discord》为例,从游戏活动和画面特征方面,介绍了该游戏在不同地区所做的本地化举措。
比如在中东,设计了当地最主要的“斋月”活动,以及反映了古埃及文化的“金字塔事件”。
对于在欧美流行的游戏,则设计了更多的欧美风格,包括UI、NPC、主屏幕,以及“复活节彩蛋事件”等。
当加入了本地化内容图像,做了这些文化化营销活动后,不管是游戏的day1、7、15、30天留存率,还是游戏的CTR,亦或是游戏收入、ARPU等都将得到大幅提高。
最后,Arslan kiran给出了几点发现和建议:
• 内容:一个重大趋势是本土开发商的出现,预计他们将为当地带来更多游戏
• 游戏活动文化化:把努力的重点放在内容上,而不是语言和翻译
• 不同的APK:通过换皮,生成另一个APK来提升收入
• 营销:使用本地化内容提升广告效果,从而引起病毒化传播
转自:游戏陀螺公众号
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