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2020年美国,日本,韩国移动游戏市场年度总结

2020年美国,日本,韩国移动游戏市场年度总结
Enjoy出海小编  ·  Dec 23, 2020 4:54:40 PM

近日,伽马数据和Newzoo联合发布《2020全球移动游戏竞争力报告》,对于2020年全球移动游戏市场进行了详细的分析。今天我们就把这份报告中对于美国、日本、韩国——这三个重要的发达市场,在2020年里移动游戏市场的表现与大家分享。

 

美国

 

相比2019年,2020年美国市场流水 TOP 100 中移动游戏各类型流水变化较小,整体呈现出固化形态,用户对玩法沉淀较深,但在品类中拥有较强替代性的产品仍能取得较好成绩,如近年上线的射击类游戏《Call of Duty: Mobile》、SLG类游戏《万国觉醒》和《State of Survial》以及近期上线的ARPG类《原神》。因此,在现有玩法沉淀下,在各品类中尝试研发拥有更强替代能力的产品将更容易获取较高市场表现。

 

 

2020年美国市场移动游戏流水 TOP 100 中,2015年及以前上线的移动游戏仍保持着近4成流水,这部分产品主要为消除类和博彩类产品,其拥有较高的老用户沉淀率,新品从这些产品中争夺流水份额难度较高。

 

 

2020年,进入美国市场移动游戏流水 TOP 100 的新品仅有3款,同比去年也有一定下滑,这体现出了新品进入的高难度。但从新进的产品来看,优质产品仍有较大机会,如韩国网石发行的《The Seven Deadly Sins (七大罪)》米哈游发行的《Genshin Impact (原神)》与Glu发行的《MLB Tap Sports Baseball 2020》都拥有较高的画面精度,这一定程度与高品质的主机游戏对美国用户的影响有关。

 

 

2020年《ROBLOX》在美国市场流水同比增量居首,并且近年来《ROBLOX》始终保持着强势增长,这与其经营的UGC模式崛起有较大关系。在UGC模式下, 用户既可以体验游戏乐趣,又可以通过《ROBLOX》的基础搭建UGC地图成为内容开发者,并能设置可付费项目,其他用户如果产生消费,UGC作者与发行商均可受益,《ROBLOX》带来的商业模式较为特殊,而是否适用于其他类型产品,这拥有较高的探索价值。而《Coin Master》则受益于公司发行商策略的转变,近年来,《Coin Master》 持续从玩法、活动上做出更新,更新次数从2016年的每年6~8次,增长为每月3~5次,内容增加的同时配合买量,使得产品流水获得大幅增长。

 

 

日本

 

日本移动游戏市场在玩法方面充分展现了多元化容纳力。2019年及以前,卡牌类游戏在日本市场仍占据着较多的流水份额,但近年来随着国内优质产品与多元化玩法的渗透,日本市场的各项玩法流水占比趋于平均,这也说明了日本用户对于新鲜游戏玩法的接受度较高。日本市场的这种形态与其长久的游戏文化有关,游戏用户对可玩性高的游戏拥有较高接受度;但用户成熟度高,对产品的可玩性要求也将更高,出海日本的企业更需认真打磨自身产品质量。

 

 

在2020年日本市场上2015年及以前上线的老游戏稳定性出现了大幅松动,流水占比从2019年的53.9%下滑到今年的41.3%,并且近两年新上线产品的流水占比明显提高。

 

 

2020年,随着日本市场老产品流水的松动,在流水 TOP 100 产品中,共进入16款新游,新游数量同比提升1倍,新品机会逐渐显露。其中以国产游戏和日本本土游戏居多,米哈游、乐元素、莉莉丝、鹰角网络、4399、腾讯游戏等国内知名游戏企业均有产品成功突围日本市场。

 

 

2020年,虽然日本市场卡牌类玩法产品整体流水出现下滑,但卡牌类玩法在新品中的份额仍为居首品类,其中Aniplex发行的 《ディズニー ツイステッドワンダーランド (迪士尼 :扭曲仙境)》流水表现远高于其他新品。而MMORPG与ARPG品类的新游则多为国内优质产品的渗透,如《原神》《龙族幻想》《奇迹之剑》等均取得了较高的市场流水。

 

此外,在日本市场高影响力IP不易获取的情况下,无IP产品同样能够通过玩法与内容打开市场,包括《万国觉醒》《原神》 《明日方舟》等产品。

 

 

2020年,《プロ野球スピリッツA》这款上线超5年的老产品,依靠周年活动获得最大流水增量。优质竞品少、日本文化偏好成为《プロ野球スピリッツA》的重要增长因素。依据市场特殊文化,因地制宜地制作差异化产品能够为产品带来差异化竞争优势。

 

《Monster Strike (怪物弹珠)》则始终拥有较高人气,在疫情影响下,用户基量与游戏时间的发酵使得流水产生大幅增长。

 

但2020年日本市场受到新游冲击,老产品在没有新的优质内容输出保障下,将面临分流等因素引发的下滑风险,优质的版本更新、联动及营销活动是保障产品长线流水稳定的重要手段。

 

 

韩国

 

韩国移动游戏市场的游戏用户在玩法上更倾向于ARPG/MMORPG品类的游戏,这类玩法的流水占比连续两年超过60%。

 

基于这种市场特性,ARPG/MMORPG类的优质产品在这一市场将拥有较多机会,并且国内较多游戏企业在此领域拥有长足积累,结合当地市场特性,将大幅度提升产品成功率。

 

 

韩国移动游戏市场新老产品更替较快,2020年超5成的市场流水由近两年上线的游戏产品所贡献,并且2019年之前上线的产品流水衰退较快。韩国市场的玩法结构较为特殊,用户高度集在MMORPG和ARPG类玩法中,这类产品在长线运营上又存在较多难点,因此产品迭代会变得更快。

 

韩国移动游戏市场的这种形态,也为新游带来更多市场机会,同时高速的迭代也更能让创新产品获得突出表现,给予用户更多差异化的游戏体验。

 

 

与流水 TOP 100 整体品类相似,进入韩国市场流水 TOP 100 的新游MMORPG/ARPG份额也高占比居首,并且以韩国本土企业研发的产品居多,这体现了韩国本土企业在此品类上拥有较高的优质新品产能,也说明韩国市场在此品类上将存在较为激烈的市场竞争。但结合产品迭代情况,韩国市场MMORPG/ARPG的用户的稳定性也较差,会较为容易流入新品,这也为这一品类带来市场机会,形成机会与竞争并存的市场局面。

 

 

2020年,韩国市场流水 TOP 100 移动游戏中,有两款国产移动游戏流水较去年同比增量突出,分别为4399发行的《기적의 검(奇迹之剑) 》以及壳木软件发行的《Age of ZOrigins》,两款产品均在无IP的情况下,以精品+营销的策略实现了韩国市场的增长。

 

此外,MMORPG/ARPG品类进入流水 TOP 100 的产品高达15款。2020年韩国市场在大量新游的冲击下,存量产品的流水受到威胁。在这样的冲击下,韩国市场《天堂》系列及其他MMORPG类产品也均出现较为严重的流水下滑,但《기적의 검(奇迹之剑)》同属此品类却呈现高流水增长,这也一定程度反映了产品的质量与企业运营实力。

 

 

内容来自伽马数据和Newzoo联合发布的《2020全球移动游戏竞争力报告》。

 


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