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纵观2020年三个季度广告买量数据,日韩手游市场大势究竟如何?

纵观2020年三个季度广告买量数据,日韩手游市场大势究竟如何?
伯昊  ·  Oct 29, 2020 2:47:05 PM

我们今天分享的是我们收集了从今年1月份到9月份三个季度的广告数据,并且把这些数据整理出来,我们整理一些大盘的数据给大家分享,这里分3大部分那方法问题不说了,另外我们首先去看全球的市场分析和动产。

 

第二部分我们会去看日本市场的情况,第三部分我们会去看一下韩国市场这种情况,刚才我们提到了,我们的所有的数据是基于我们目前收集到的9亿的非常庞大的广告数据,这些数据都是我们看到全球的渠道以及日本、韩国、中国本地化渠道的一些广告素材,我们首先看一下全球的市场分析,这个图是我们从19年的Q3到今年的Q3其实是跨5个季度,我们梳理一下就是iOS和安卓的广告主的比例,其实我们看到一个很明显的趋势,0就是8万次广告主它的占比是逐步上升的,所以我们可以想见的是,可能Q4左右它的比例还是会有这样的一个趋势,所以其实今天的数据按照我们以往的分析的习惯,是我们会把我们一些观点去跟大家去分享。

 

 

今天我们其实只是重点去呈现这个数据,因为我们感觉对于数据来讲的话,每个人看到的结果是一样的,同样的一个数据,比如说我们会分析为什么iOS的比例会上升,我相信每个人了解到的信息一定是不同的,所以你对这个数据理解不一样,比如说这个图也是非常有意思,我们看到的是从1月份到今年的9月份,广告主这里面的在做广告主要是游戏广告主的数量的变化,然后这里面有两个明显的一个趋势,是Q3的数据,就是广告数量是呈现缓慢的一个下滑的趋势,另外一个就是这里面没有说的一个很有意思的数据,就是我们9月份的时候,我们在成都做过一场分享,那次我们做了一个今年的数据,去年1月到6月份的一个数据,应该是环比。

 

 

我们看到一个很有意思的现象,当时的广告数据是呈现非常的环比的数据上升的,什么意思呢?比如说我们看去年1月份的美国地区德国、英国、日本、韩国,基本上所有地区的广告主大多数都是呈现一个非常明显的上升的比例,不是5%,10%,而是40到50%。所以这是一个很有意思的现象,我们可以看到的是Q3它的网络数据是下滑的,我们要分析原因是什么,所以我觉得这里面我相信你们有自己的一个想法,刚才我说的一个是去年和今年的一个广告主的对比,这里面我们可以看到Q3的时候这个数据是不一样的,我们看到除了美国和德国,它的广告主数据是上升的,但是其他地区都是有不同程度的下降,而且下降的趋势是非常明显的。

 

从我的理解来看的话,我觉得疫情的影响是非常重要的,而且这个意思就是想从我们观察到一个反馈来说的话,你可能要分两个阶段,一个阶段,今年的上半年,另外的阶段是今年的下半年,因为我们上半年看到的数据广告是在上升是在恢复,但是Q3的话,我们看到的广告是在下降,所以我相信疫情刚来的时候,它上升的背后其实意味着我们的用户数量是在上升的,你的买量成本是在下降。

 

然后我们再看一下不同季度它的游戏类型的一个变化,很明显的一个趋势是Q1的时候,我们能够看到定制生成的游戏它其实占比是非常高的,但是到Q3它的比例就会慢慢地会下降。

 

 

这里面意味着我们上半年其实看到很多休闲的游戏,或者是休闲类的发行公司其实进入到这个场,但是我们到Q3会发现这里的竞争变得更加的激烈化,因为游戏类型更加均衡了,意味着背后的广告主的竞争也会相对来说,如果休闲游戏在减少的话,因为他买量成本在增加,所以我们认为Q4的话,游戏的买量只会成本或者说竞争会越来越激烈,这里面是我们梳理了一下Q3头部的这些竞争非常激烈的。

 

 

它这里面的有些类型RPG的占比接近于50%,然后我们梳理一下Facebook今年Q3在投的游戏广告主的一个数量,所以我们可以看到的是它的数量级,三大主要的数量级其实都是超过1万,接近于15,000这样的一个广告主,他的想象一下15,000个广告主带着一起来去竞争,其实还是非常有意思的一件事情。

 

 

那么我们可以看到在Facebook里面益智解谜广告主占比是最高的,将近18%,那Audience Network,他就会更加均衡一些,角色扮演、策略都会有。那ins的话其实我们可以看到,RPG游戏的占比是超过了23%,要特别说明一下,是我们这个占比是特指素材的数量,并不是素材背后获得的这个广告量级对应的预算,因为不同地区我同样去投相同的素材,我的预算的支出是不一样的,所以大家一定要注意到这个数字背后的含义。

 

 

这是我们看到Facebook的受众兴趣是呈现这样一个变化,因为我们有一个模块是专门去分析 Facebook广告,每一个关键词它背后对应的用户的数量以及这个数量在不同国家CPM、CPC的一个值是多少,所以我们可以其实我们在这里面列了一下这方面的一个功能,如果感兴趣的话可以在会后再去深入的了解。

 

 

这里面我们列了一个Facebook的成本,这块的话我们可以看到全球的Facebook的整体的一个均值是在这张图里面去呈现的,当然我们还可以看到不同的国家和地区,比如说美国、日本、韩国等等,在这里面我们可以看到像CPC的,全球的一个在9月28号这一天呈现一个局势,0.79美分的一个C,那么它的转化是0.91%,CPM是7美金,其实不同的地区它的数值其实差异是非常大,而且不同游戏的类型,它的CPC/CPI差异也是非常大。

 

那么后面一张图的话,我们可以给大家看一下,这张图其实是我们计算了一下全球下载数据的一个均值,其实在不同的国家数据还是不太一样,比如说我们看到了日本地区的数据,对我们相对来说一直是比较平稳比较高位的,我们也看到在美国地区所有的数据它会有一些缓慢的变化,这里是个全球的一个数据,这样一个均值的话,可能平均的下载成本大概也是1-4美金之间的这样的一个浮动。好,我们后面进入到第二部分,就是我们看一下日本的一个市场的观察,在这里面我们梳理一下新兴的游戏发行商,这个数据是今年1月份到9月我们看到的,在日本榜单上一个新的开发商的国家的占比,刚才也提到了说中国的游戏发行大概在榜单上有23位,日本大概是28位前100名的这样的一个Top,然后Top的收入,我们也可以看到其实日本本地的开发商的比例大概占44%,而中国已经上升到34%,韩国占比17%,其他国家是5%。

 

 

然后另外我们给大家列了一下,1月份到9月份我们其中的这些广告主,会发现二次元属性的广告主数量其实是呈现非常明显的一个上升趋势的。

 

为什么有这样的上升趋势?一个很重要的原因就是中国的游戏发行商进入到日本市场中,他们发行的绝大多数或者说相当于一部分比例的产品还是属于二次元,当然里面也会有一些三国题材的等等,其他的一个类型SLG。然后我们其实会有一个观察,就是中国的游戏发行公司进入到日本,我觉得它会占比还会持续上升,好,我们这找了Q3,我们发现有5家广告主他们的表现非常的出色,这里面的参考数据主要是他们在素材投放上的一个量级。

 

 

 

首先这个是游族的这款产品大家知道叫什么?对,回去可以查一下,其实我们可以看到游族的这是少年三国志,然后还有另外一款这个产品,其实游族在日本市场它的整体的策略是非常激进的,而且它策略的角度非常的多元化,这里面多元化包括了很多方面,除了它的素材的多样性,还包括他渠道的非常的广泛,这里面我们说的渠道不仅仅是Facebook,谷歌的这种传统的这些渠道,还包括了日本的大量的本地化的渠道。

 

这些本地化渠道用到了极致,所以我们在这个板块里面发现了三款游族的产品。然后AFK这个就不用说了,他其实上半年的榜单也有相当长一段时间了,这款产品是创酷的《叫我官老爷》的日本版,那么其实这款产品在国内非常火,在海外发行也很久了,但是他依然在榜单上就投放了,持续在高位。其实日本玩家其实大家都非常了解他们的属性,特点,他们的专注度,他们的付费率,他们的习惯就非常的好,而且忠诚度很高,所以我相信如果能够进入到日本榜单前100名,其实他的收入都是非常可观的,所以如果能进到前50名,那就更不要说了。

 

对,所以我们看到其实进入到中国日本收入榜前20名的中国的大型公司的产品是越来越多,我们举了其中的一个例子,刚才我们提到游族这款产品,他整体的一个发行的策略,而且我们看到它这其中的策略是说他的素材投放和鼓励,那么它是7月10号左右上线的,它的素材投放量即到8月中旬一个半月之后达到一个顶峰,其中Facebook投放的素材,总量占比超过22%,那么它这里面以图片为主,后面我们也会去看到它整个图片的特点会以这种二次元的风格,因为它是一个ACG大国,所以它会用非常精美的这种立绘来去给大家呈现,并且吸引这样的玩下去观看和下载。

 

 

我们选取了一个热门的素材,这边是视频素材,那边是一个图片,其实你可以看到他的图片有非常强的诱惑的性质在里面。

 

 

我们再看一下,这是一个休闲游戏,所以我们看到在这个视频里面,其实我们也同样看到了二次元人物的一个画像,跟我们在国内看到的这种三消类题材的素材特别不一样,这就是符合特别日本这种本地化的特点。

 

 

其实在我们的数据库里面,我们会有一个展现的估算,投放天数和热度,热度值越高,那么它可以是单位时间内关注的程度也会越高的话,那么素材的质量,也就是说它吸引到更多的关注度的可能性会更大。这个是我们选取了三个休闲图片素材,我们可以看到这里面是经典的一个素材,也就是说它历史投放天数大概有140天,那么他的热度值接近1000万,这个就是非常高,我们的最高值是那么他达到938万,一方面是因为他投放天数足够长。然后第二个是新增热度最快的,你可以看到他在10天的时间内热度就已经达到215,展现量也接近于120k+,所以你看它的颜色,包括它的颜色是粉色的,然后它的字体是大的这种彩色的字体,这都是非常符合日本本地的这种审美的。

 

那么这右边这张图也是新增的展现量,在单位时间也是最大的一张图片,它同样是有一些女性这种特点。

 

然后我们现在看一下韩国市场的一个买量观察,还是先看一下整体的一个大盘数据,我们可以看到Q3在投的游戏广告主的占比,角色扮演和街机依然是比例仅次于益智解谜类比较大的一个类型,然后我们还是看到了模拟经营,动作类,策略类。其实可以看到其实韩国的游戏的分布它还是比较相对均匀的,这里面也反映了看到玩家的喜好度是非常的丰富,各种各样的玩家其实都是OK的,如果你的质量很好的话,那么在韩国这个地区就会很容易受玩家的喜爱。

 

 

然后我们注意到其实这几个月广告主是最多的, Q3的话我们累计抓取的益智解谜类广告超过850个,然后角色扮演类的话,我们发现有超过700个这种角色扮演的广告主在这里面去竞争,所以我觉得这个是特别不可思议的事情,因为我们有很多发行韩国的伙伴都跟我说了一个事实,就是今年在韩国买量特别的难,现在可能节奏会稍微放慢一点,这也是我们看到一个很有意思的现象。

 

 

然后我们看到RPG,因为RPG的类型是非常典型的,和日本其实很像。他的1月份到9月份的RPG的数量,前50名的广告主广告数量是在持续的上升。

 

好,我们再看一下头部的广告主的榜单,第一款产品是畅游韩国本地帮忙发行的一款产品,叫《梦境链接》,这个产品在韩韩国非常火,一会我们可以看一下它的数据,然后第二款是B站的,然后其实我们知道我们的合作伙伴在海外市场不是说着玩的,他们告诉我说我们要去做海外,那么他们就真的在海外做非常棒的一件事情,真的有很好的一个成绩,能看到他们发行这些产品,我们也觉得非常的很荣幸。

 

 

然后第三款产品是火溶的《啪啪三国》的韩国版,其实在国内也很火,火了一段时间,对,那么它也是跨境到韩国那边去,第4款产品是也是上海一家公司的产品,然后最后一款产品是我还没有查到,它是不是这个公司的中文名称,但是可以肯定的是这5个产品都是中国公司的背景,所以刚才我们说到竞争的激烈度,在很大一部分程度上都是因为中国的发行商已经走到韩国,而且是不是10家20家,而是几十家上百家的背后的玩家在这里面去竞争,才会看到这样的数据,有几百家这些公司在里面去竞争,所以当我们去韩国市场去日本市场就要去想我们的核心的竞争力,我们的产品的核心是什么?

 

然后我们还是选了畅游的这款产品,我们看一下它整体投放的策略,其中素材的变化趋势是什么样子的,因为我们有很多数据维度,我们今天只找了素材的维度给大家看,然后他7月1号上线的时候,我们可以看到他主要的测试还是Facebook的三大渠道为主。然后它整体的素材量也是比较平稳的,会有一些下降,最后还是在这个月就快速的起来了。这个量级是非常大的,刚才我们看到它3000个素材量是非常大的,对从7月份到现在,他每天的单日累计的素材超过800,而Facebook的总资产量占比是25%,图片还是占主要的,好,我们看一下,我们还是选了两个视频。

 

 

这个是另外一款产品,我不太确定这个名字是什么,大家知道可以说一下应该也是一个中国的产品,我们看到它其实是用了很多翅膀元素。我们可以看到,日韩的玩家也吃这一套,所以就是大量的翅膀,慢动作,特效,所以这里面有写了几个原因,史诗般的剧情,多种职业装备的搭配养成,让人血脉喷张的这样一个体验。韩国的素材,然后这是我们选了三张图片。

 

第三个应该也是,所以说这是中国广州的一家发行公司出的一个产品。

 

 

以上是我们对全球日本和韩国市场的一个大概的分享,因为内容因为时间比较短,我们就简单的呈现一些数据。下面我们也花三分钟时间介绍一下智线,大家都知道AppAnnie,也知道我们。我们跟他们的区别, 他们是应用的NO.1,我们是广告分析的NO.1,我们有广告投放的素材的分析,我们也会有刚才看到的成本分析,这些分析都是帮助我们在UG的方向上做的更多更全,未来的话我们还会做网红的分析等等,所以大家可以期待。我们的数据量也是在全球最大的广告数据库,覆盖超过500万的广告主,我们所有的数据都是实时更新,所以当天的话我们可以看到我们每天的数据量的更新大概是百万量级的。

 

来源:量江湖,https://mp.weixin.qq.com/s/P_dWw_nDAZQL8xlU_UNWEg

 


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