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专攻益智品类游戏的BitMango—Facebook游戏配对计划访谈录

专攻益智品类游戏的BitMango—Facebook游戏配对计划访谈录
伯昊  ·  Oct 28, 2020 2:38:37 PM

2020年对于世界来说是特别的一年,疫情影响了世界上的许多行业,并使其发生了深刻的变化,移动游戏行业就是其中之一。在这之中,一方面是全球移动游戏使用时间的增长,另一方面受制于整体经济大环境人们在游戏内的付费会变得更加谨慎,这些变化都在影响着这个行业。目前,在整个移动游戏市场上,需要更加精细化的,更加团队化的作战。

 

为此,Facebook Gaming正在试行一项配对计划,该计划将与游戏发行公司与开发人员联系起来。在计划之中,我们会采访一系列的游戏业内资深人物,了解他们对于移动游戏的看法和观点。

 

BitMango是一家专注于益智游戏开发及发行的数据驱动型企业,在过去十年间打造了逾150款益智游戏,拥有大量的成功案例以及丰富的研发和发行经验,是打造益智类游戏的最佳合作伙伴。本期访谈为对于移动游戏公司BitMango CEO李基涉(Lee Kisup)的采访实录:

 

 

1. 请简单介绍一下贵公司的基本情况和优势领域,例如:擅长发行何种类型的游戏,主要目标市场。

 

李基涉:BitMango是一家面向全球市场、专攻益智类游戏(puzzle games)的游戏发行商。自2011年成立以来,BitMango旗下游戏累计下载次数达到5.7亿,2019年销售额达到1000亿美金,其中美国市场贡献总销售额70%以上。凭借稳定的增长势头,我们不仅在北美,也在全球市场上取得了成功。

 

2. 2020年是非常特殊的一年,游戏发行面临哪些挑战和机遇?

 

李基涉:的确,我们也认为2020年非常特殊。又尤其是在一年前,BitMango调整了现有的统合体制,将发行业务与开发业务剥离,集中力量进行发行。基于Facebook提供的巨大机会,我们希望改变以往的打法,尝试更多地与海外开发者合作。

 

3. 目前关注哪些游戏类型来做全球发行?

 

李基涉:益智类游戏是我们的强势产品,所以会把相关题材作为业务重点。但我们并不想自我局限,其他类型的休闲游戏我们也愿意尝试。

 

4. 如何选择开发团队或产品?有何硬性指标或要求?

 

李基涉:我们的核心价值观是“人人都可以参与的、有趣的益智游戏”;当然,适当的收入结构和可以维持用户留存的游戏内容也很重要。如果满足基本要求,我们将通过所谓“软启动”的内部流程,来考察其CPI(Cost Per Install)和LTV(LifeTime Value),并根据其数据表现来决定是否进行全球发行。

 

5. 如果确定要和开发者一起推进产品微调和测试,有何经验或心得可以与他们分享?

 

李基涉:BitMango整体销售额的70%以上来自北美市场,我们可以助您打开北美市场,这也是全球游戏产业的核心市场。

 

6. 全球游戏发行业最大的挑战和障碍是什么?如何应对和克服?

 

李基涉:我认为,手机游戏行业的激烈竞争是最大的挑战。面对游戏用户群,为了吸引他们,必须考虑差异化的竞争策略,使你的游戏与其他游戏区别开。

 

7. 对于许多游戏公司来说,成功的全球发行、持续的营销推广,以及用户获取,都非常具有挑战性。BitMango何以胜出,您有哪些经验可供分享?

 

李基涉:这个问题算是上个问题的延续。事实上,很少有两家完全一样的公司,也很少有公司和BitMango拥有相同的内部结构,所以我们的经验不一定具备参考价值。

 

但是,通过反复测试得出的经验,永远最珍贵。借助测试结果,我们可以向合作伙伴,提供更加准确的指导和经验。

 

8. 选定游戏前,如何进行市场分析和竞品分析?如何锁定市场和产品类型?

 

李基涉:在BitMango,所有决策的依据均来自数据,在选品时我们也主要参考数据。因此,我们会搜集前期数据,根据数据制定评判标准,再以此标准作为选品依据。

 

9. 选定游戏后,如何确定营销策略和UA计划?如何针对特定游戏和特定市场,开展用户分析?如何分析竞争对手以及不同市场的独特性?

 

李基涉:我们会针对具体游戏的目标受众,量身定制不同的推广策略。结合预先从内部搜集的市场数据,以及符合用户特点的创意制作,来进行战略性的市场营销和推广工作,包括个性化的应用商店优化。

 

10. 在全球范围内,面对当前in-game monetization mechanisms(游戏内货币化机制)的演变趋势,需要更好地评估和调整产品的货币化,以及IAP(应用内购买)和IAA(应用内广告)之间的平衡。您有哪些经验、心得或成功案例可以分享?

 

李基涉:早期我们的IAA占比高达90%,后来经过不懈努力,IAP已经上升至30%,且有继续升高的趋势。要知道,一款游戏应用,从以IAA为主的收入结构向以IAP为主转换非常困难。为此,团队内部进行了大量的UX、UI和A/B测试。

 

通过这一系列测试,我们在成功地降低IAA占比的同时,提高了ARPDAU(日活跃用户的平均收益)。以后若有机会,我们或许可以分享在这一领域的know-how.

 

11. Facebook如何帮助贵司进行全球发行、用户获取,以及产品分发?

 

李基涉:Facebook一直和BitMango保持着良好的合作关系,是我们最重要的合作伙伴之一。作为一家面向全球的游戏发行商,我们一直向合作伙伴提供服务,也受到了来自伙伴们的各种帮助,我们对此无比感激。

 

12. 对Game Match计划有何期待?对即将报名参加此计划的开发者有何建议?

 

李基涉:就在几年前,韩国还是益智类游戏的不毛之地,没人会想到,我们这样的小公司能够在全球范围类取得成功。我希望与那些有意合作的开发者,共同书写新的历史。

 


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