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2020年网赚手游研究报告:最新热门产品分析与平台买量变现政策解读

2020年网赚手游研究报告:最新热门产品分析与平台买量变现政策解读
伯昊  ·  Sep 17, 2020 11:36:17 AM

一:宏观表现

 

1. 2020年的新冠疫情爆发再次推高网赚手游热潮。失业率增高、“宅经济”的大环境再次刺激网赚赛道增长。

 

2. 此时中国本土赛道已无法满足暴涨的流量,大量玩家将目光投向网赚发源较早的海外市场,主要在以美国为主的地区进行反哺。

 

3. 在需求和疫情的双重刺激下,网赚游戏发展愈发快速,赛道细分愈发鲜明。

 

 

二:厂商分析

 

1. 总下载量达一百万以上头部厂商中,出海厂商占据近2/3。

 

2. 因网赚游戏较为敏感,出海时有被封禁的风险,因此大部分厂商都会选择将不同的游戏发布在不同的开发者子账号旗下,以分散单款游戏被下架带来的风险。

 

 

三:政策风险

 

1. Admob:禁止虚假宣传及真金赌博;激励视频广告直接给予现金奖励。

 

2. Facebook:对欺骗性内容零容忍并且对真金赌博和加密货币审核严格;禁止“看广告得现金”的行为。

 

3. ironSource:对涉及真金的广告审核严格。

 

4. Tapjoy:条例大多依赖当地法律法规;开发者在申请成为RWR用户后,可在Tapjoy发布带有真金的应用和广告。

 

5. Applovin:规定开发者必须保证不投放欺骗性、商业性、赚快钱、传销等相关内容;看广告得真金等广告模式存在被判定为无效活动或曝光的风险。

 

6. AdColony:因广告主可自行屏蔽真金博彩等敏感产品,网赚产品投放地有限;不得包含欺诈性言论或导向欺诈性网址。

 

7. Vungle:真金博彩需要特别告知Vungle;政策上看并无网赚游戏的生存空间。

 

8. Chartboost:禁止欺骗性广告,对加密货币/挖矿类内容的开发者要求控制措施;对应用内广告频次有所限制。

 

9. Unity:对欺诈性、虚假、诱导性内容有较严格的审核;看广告得真金等广告模式存在被判定为无效活动或曝光的风险。

 

10. App Store:对于涉及真金、博彩的游戏管制严格,条例分明,惩罚机制清晰。

 

11. Google Play:上架加密货币、挖矿操作相关游戏时需特别注意相关规定。

 

四:品类热度

 

1. 从收集到的样本量来看,“休闲+网赚”的玩家体量最大,“博彩+网赚”其次,任务式网赚因没有子品类,排名最末。

 

 

3. 近90天内,“休闲+网赚”的下载力度最大,环比增长118%,但日活玩家增速最快的却是任务式网赚(53%)。

 

 

4. 从下载量来看,“休闲+网赚”的量级是“博彩+网赚”的2倍。但从DAU看,前者仅为后者的1.5倍,说明在获客效果方面,“休闲+网赚”表现欠佳。

 

5. DAU Top10地区中,仅三个T1地区,其它大多都是T3地区,其中5个为东南亚市场。

 

6. 美国、中国(iOS)、印度是网赚游戏流量池贡献的Top3地区。其中,美国日活玩家保持稳定增长(62%),印度实现破100%上浮,仅中国(iOS)出现38%的缩水。此外,DAU增速破100%的还有巴西(120%)和菲律宾(225%)这两个地区。

 

 

五:“博彩+网赚”

 

1. 留存:“休闲+刮刮乐”的留存数据是最优异的,大部分都在40%以上。因为集成的休闲游戏本身可玩性强,玩游戏的时间越长,玩家想要赢钱的目的性就会被逐渐淡化。因此即便该品类内部分游戏存在提现困难等问题,玩家也不会轻易流失。

 

 

西、肯尼亚、印度)。以头部市场为例,新游上线之时,会先在一个地区进行短暂试水,随后决定是否加大该地区的获客力度,或转移向其它梯队的地区。整体普遍会集中在6~8月加大获客力度。

 

3. 玩法:即便是单一玩法,也会集成像转盘、抽卡或老虎机等非常轻度的延展玩法,以避免长期重复操作给玩家带来的枯燥感。

 

4. 特色:游戏通常设会有“成功提现用户展示”和“排行榜”的板块。前者意在体现游戏可提现的真实性,后者则希望通过这种方式鼓励玩家增加游玩频次,同时增强游戏目标感。

 

5. 广告场景:通常会采用插屏和激励广告这两种变现方式,且延展玩法越多或外围系统越丰富的游戏有更多的激励广告位。

 

6. 其它设计:拉新和积分墙是该品类游戏标配的设计。拉新旨在降低获客成本,其形式涵盖:奖励金币、奖励真金、阶梯式奖励真金和共享被推荐人的真金奖励。

 

 

六:“休闲+网赚”

 

1. 留存:“休闲+消除”的留存数据最优异,次留多在50%上下。这类游戏的核心玩法为消除,网赚在游戏中多以外围玩法的形式存在。游戏依托关卡制展开,本身可玩性、探索性强,加之网赚因素的激励,有效地延长了用户留存。

 

 

2. 获客路径:iOS偏好T1欧美市场(首选美国、英国),Android瞄准非T1市场(首选印度、巴西)。以头部市场为例,新游上线之时,通常会先在一个地区进行验证,随后决定是否加大该地区的获客力度,或转移向其它地区。游戏一般在发布后的一个月内加大获客力度。

 

3. 玩法:对于消除、合成、解谜、单词、以及休闲-其它游戏品类,通常是以其本身作为核心玩法,而网赚只是依托于核心玩法的外围系统。这类游戏趣味性往往更强,可搭载、探索的内容更为丰富。

 

4. 特色:休闲-消除、休闲-解谜等品类,从关卡数量、内容丰富度、UI设计打磨程度来看均表现不错,因此,网赚元素的加入可进一步延长游戏生命周期。

 

5. 广告场景:除常见的激励视频和插屏外,少部分游戏也会采用横幅或非标准广告位(交叉推广)。

 

6. 其它设计:其它与普通休闲游戏一样,“休闲+网赚”也会设置每日签到、每日任务、成就系统,旨在提升用户留存。

 

 

七:任务式网赚

 

1. 留存:《PlaySpot》这一类老牌任务式网赚游戏的留存相对来说偏低。次日留不到30%,或因其提现方式过于复杂。

 

 

2. 获客路径:由于任务式网赚游戏需要的授权较多,故大部分均在Android平台上线,瞄准美国、印度和巴西三大市场。以头部游戏为例,基本上线之后会一直保持一定的获客力度,并且依靠游戏内拉新模式也会保证用户量。

 

3. 玩法:基本上均为“积分墙+网赚”模式,即做任务得积分/金币,之后依靠奖励换取现金或者礼品卡。

 

4. 特色:有用户排行榜,并且会以排名的次序发放特殊奖励。部分游戏有用户聊天室,用户可以在其中交流心得

 

5. 广告场景:任务式网赚的广告位即为各种任务。仅有很少部分任务式网赚内设激励视频广告入口。

 

6. 其它设计:部分软件的任务不仅有游戏或者软件,还会有问卷调查或者持续登录奖励。

 

 

来源:罗斯基,https://mp.weixin.qq.com/s/2ZirBqM4V0iLeTDKKalQNw

 


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