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数据驱动优化调优 游戏软启动阶段的5项A/B Test

数据驱动优化调优 游戏软启动阶段的5项A/B Test
伯昊  ·  Jul 23, 2020 2:50:39 PM

A/B Test 应该从游戏的软启动

 

软启动(Soft Launch)是游戏正式发布前不可缺失的环节,可以理解为试发行,这个阶段获取的用户是有限的。相信大家不会希望在游戏正式上线之后再开始测试各种想法,所以第一批用户最好的获取时机是软启动阶段。

 

在软启动阶段,我们的游戏已经基本开发完成,但还没有正式全面发布或者砸钱大推,所以需要测试一些拿不准的想法,比如玩家启动游戏或者loading界面应该展示什么样的图片。

 

具体来说,在软启动阶段有5大测试方向:

 

一、测试产品的广告变现入口设计

 

我们或许都见过玩家打开游戏见到各种广告弹窗最后愤怒卸载游戏的情况,我们也都知道应该避免这种情况发生在自己的产品上。但是我们肯定需要向玩家展示广告(如果这是你的变现模式),这个核心在于如何把握平衡:既能获得可观的收益又能不损失用户体验。

 

所以,多久展示一次广告?每一关都展示还是每隔5关展示一个?展示什么样的广告?激励视频还是Banner?如果是Banner,那么Banner在哪里展示?界面顶部还是底部还是中间?这些都是A/B test 来告诉你答案。 

 

 

二、测试产品的定价

 

这里要从2个方面考虑:游戏内的货币价值以及现实中的货币价值。

 

在现实中,这是相对简单的。玩家愿意花多少钱购买一个新的礼盒,一些宝石或化妆品呢?99美分够了还是太高了?如果开发者可以提供额外的捆绑服务呢?原价设定是否合适,折扣力度是否足够有吸引力,两者之间的分界点是多少?这些都是现实中常见的情况。

 

但是,可以测试如何优化游戏中的经济系统以提高游戏性。例如,玩家通常会将最好的药水留到最终boss使用,但实际上几乎用不上他们。如果降低价格,鼓励玩家更多使用这些消耗品呢?或者改动一下药水的效果,使其可以恢复魔法值?

 

最后,应该考虑一下游戏的虚拟货币和现实货币价值的平衡点。以多快的速度让玩家获得那些他们也可以通过内购购买的虚拟货币?特别是不希望玩家觉得游戏是P2W的游戏,但如果游戏产出太容易,玩家的付费欲望就降低了。

 

无论是虚拟货币还是游戏中的经济体系还是特定物品,有时候一些细微变化都会产生巨大影响,需要我们通过A/B test 来测试验证。

 

三、测试游戏新手引导的难易曲线

 

在软启动阶段运行A/B test时,测试面向的受众大部分是新玩家,所以这时候新手引导很重要。如果测试的是两种宝石颜色的区别,而这个宝石只在游戏中期出现,那么你不会看到太有价值的测试数据。

 

所以,把注意力放在游戏的前期设计,如果给玩家的奖励过多过快,这些奖励会很快贬值,玩家会觉得无聊。但是如果太难,或者奖励不够,玩家会厌烦并放弃。

 

这里的诀窍是找出一个模型,在进入游戏一小时内是否会有大量玩家流失?可以找一个朋友,观察他们在玩了一小时后,都发生了哪些事情。也许他们花费了大量时间在某个关卡,而仅需提供一个小的提示?也许是最后的15分钟关卡设计相似度太高而让玩家感到无聊?

 

所以,设置A/B test以确定新手阶段的难度和特定的关卡设计是非常有价值的。例如正在测试某关卡球的飞行速度,这个测试可能会影响所有关卡难度的设定。但如果这个速度只影响某个特定关卡的难度呢?为了优化每一个关卡,你需要单独的测试。

 

四、测试游戏的美术设计

 

在游戏开发过程中,总会遇到一些无法抉择的问题,有时是一个很小的问题,比如按钮应该是绿色还是蓝色。有时也会是大问题,也许你要决定哪种宝石是最有价值的,并给与玩家最多的奖励分数。通过测试,你会惊讶于一个简单的改动可以产生巨大的数据差距。

 

如果时间充裕,或者团队有耐心,甚至可以考虑测试角色形象。假设有一个附加任务,想让玩家参与,如果角色形象改为兽人或精灵,会有更多的玩家和他互动吗?

 

五、测试游戏内商城界面布局

 

最后,测试一下如何在游戏的商店中显示内购商品和大礼包,也是一个很好的思路。可以改变顺序,大小,甚至颜色和周围的边框,看看哪种方法最吸引玩家。

 

 

当然,也有一些共同的特征可以使用。例如菜单位于左上角,但这也只是参考,实际操作起来,你还是需要研究你的竞品怎么设计,然后亲自做A/B test看看这些设计是否适合你的游戏和你的目标用户。

 

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来源:罗斯基,https://mp.weixin.qq.com/s/86psnkrdfNTYegPBLo0aew

 


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