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平台涌现、付费增长、电竞火热,印度游戏机遇期来临

平台涌现、付费增长、电竞火热,印度游戏机遇期来临
伯昊  ·  May 22, 2020 11:42:49 AM

来自Paytm First Games的CEO Sudhanshu Gupta、MiniJoy的创始人王鹏宇、阿里云国际行业解决方案负责人黄旭初,分别以“印度游戏迎来历史机遇期”“中国团队如何掘金印度社交游戏”“全球化趋势下的游戏行业技术转型”为题,分享了他们对游戏行业出海印度的看法。

 

Sudhanshu Gupta是印度支付巨头Paytm旗下子公司First Games的首席运营官。在此之前,他曾担任Paytm的商务副总监。

 

First Games是一个游戏平台,成立于2018年7月。平台目前提供了300多种游戏,包括幻想体育游戏、拉密牌(Rummy)、棋类游戏等。2020年3月,First Games的用户数增长了200%,单日新注册用户超过7.5万。

 

Gupta在活动中着重分享了印度游戏市场的趋势,尤其最近两个月,疫情封城影响之下,用户消费游戏时间段、消费游戏类型和付费行为的变化。

 

以下是Sudhanshu Gupta的分享内容

 

Paytm First Games,我们的产品是一个游戏平台,我们与全世界的游戏工作室合作。目前平台上约有100多种游戏,和20多家工作室建立了合作。而且我们能够纳入很小框架的游戏,比如H5游戏。我们的团队分布在诺伊达和北京,技术团队位于北京,业务和营销团队在诺伊达。

 

农村和二三线城市用户大增

 

印度手机游戏市场,我们都知道近几年的用户量很大。就下载量而言,印度通常位居世界前十,但在收入上,还有很大增长空间。从行业报告来看,目前印度游戏市场的总收入为11亿美元,预计未来不久会达到15亿美元。但是我们坚信,印度游戏产业未来的收入将会比这个数字强劲很多。虽然印度游戏的APRU略低于世界其他地区,但这一情况正在改变。

 

我们去看印度手机游戏市场,可以大致把游戏分为两种类型。

 

第一类是休闲游戏,包括app商店里最受欢迎的PUBG Mobile、Garena Free Fire、Ludo King等等,这些游戏的收入主要来自应用内购买和广告。

 

第二部分是技能类游戏,或真金游戏,主要由幻想游戏(fantasy game)和Rummy(拉密牌游戏)构成。这两款游戏都拥有非常强大的用户基础,忠实付费用户也非常多。近来还出现了一个新类别,叫做休闲技能游戏,比如两个玩家下棋。

 

 

Paytm First Games作为游戏平台,对于以上所有游戏类型提供付费转化的支持。

 

接下来,我会讲讲近来几个月的变化,尤其是付费率这部分的变化。

 

 

新冠疫情以来,整个游戏行业的用户数量增长很快,并且新用户很多。这是个积极信号,因为四到六周的时间足够培养新习惯。许多人之前不玩游戏的,疫情期间开始玩游戏之后,习惯也会保留下去。

 

另一个趋势是,来自非城镇和二三线城市的用户大量增加。比如,最近我们平台上最多的新增用户来自小城斋浦尔。

 

二三线城市游戏用户增加,意味着一些游戏正在突破语言壁垒,获得非英语用户的喜爱,比如Carrom Pool。

 

需要注意,印度是一个多语言市场,大约有10至12种主要语言,许多做得成功的游戏都提供了当地语言。

 

PUBG和TikTok联手

 

近年来,很多游戏的营销手段也有所创新,比如和Tiktok的网红(influencer)联动,PUBG就是这么做的。网红带动的本地化营销实际上已经为游戏带来了巨大的渗透,不仅是用户量的增长,还是付费率的增长。

 

这张图是First Games过去两个月的情况。首先,每天的下载量增长8倍,然后日活增长达到5倍。值得注意的是,付费用户也有了50%的增长。我们可以从这个数据看到,印度游戏行业不仅存在很高的流量,还存在很大的付费潜力。

 

 

对于许多游戏来说,变现都是一个难题。而First Game得益于Paytm的用户基数,一定程度上带动了注册用户数和付费用户数。在前两个月的数据中,我们能看到交易数量翻了三倍,留存率也提高了。

 

接下来的图,是将一星期中,每天用户上线的时间以小时为单位画出的,可以反映一周的流量趋势。对比上下的图,可以看到两个主要区别:第一,每天的峰值都高于之前周末的峰值。在疫情之前,人们度过周末的方式很多,可以出门看电影之类的。但是现在,用户每天的活跃度曲线基本一样。可以解释为封锁让人们的娱乐选择受限,所以在家玩网游的时间变多了。

 

 

再看下面的图表,基本每天的高峰是傍晚,通常在下午5点或6点以后,这时候可能人们在回家路上,或者已经到家了。而最近的情况是,玩家活跃出现两个高峰,一个是下午2点至下午6点左右,第二个高峰则是在下午4点至8点左右,比去年11月份的高峰提前了很多。

 

我们也看到了消费者行为的转变:人们玩游戏的时间变多了。当然,封锁解除之后,情况可能会改变。但不管怎么说,我们都实现了更高的常态峰值。

 

另一个变化则是人们玩不同游戏的时间改变了。在真金游戏市场,因为体育赛事的延期或取消,幻想游戏受到了影响。但游戏平台的日活上升了,因为平台覆盖的游戏种类更多。值得注意的是,比赛恢复之后,有可能一部分真金游戏的玩家就流入到游戏平台了,幻想游戏运营商可能还需要想办法重获用户。

 

 

游戏直播兴起

 

接下来我们来聊近期印度游戏产业的一些趋势。

 

首先是变现。变现能力很大取决于游戏本身和产品运营。但是,一些其他因素也在起作用,包括与支付公司的合作、本地化的程度,以及营销的方式。

 

 

 

我们看到,多人游戏这个类别,包括Chess, Ludo和PUBG,得益于互联网连接的改善、本地化营销的深化和硬件提升,再加上支付平台的便利,把这类游戏的付费率逐渐带起来了。

 

现在游戏公司怎么营销呢?这里有一个Google Play做的优惠示例。如果用户通过Paytm UPI去连接Google Pay付款充值,就可以获得一定的返现。

 

但是,印度的应用内购买还可以有更多提升。因为过去,许多用户还是主要使用信用卡或借记卡来付款的。而随着UPI(统一支付接口)的完善,以及新参与者进入市场,带动了更多付费。支付平台提供的优惠是可以推动用户增长的。我没有具体的数字,但是据我们所知,这样的优惠活动非常有效。

 

第二个趋势,是游戏充值这个产业的增长。我们发现,当游戏之外的地方也提供游戏充值服务时,可以更好地将常规用户转换为付费用户。

 

第三个趋势,便是跨类型游戏平台的出现。我们Paytm First Games就是这样一款平台,我们的产品设计思路,借鉴了目前已有的超级应用。

 

 

休闲游戏的赛道上,是否会出现超级应用?目前有两到三个参与者正在引领这方面的变化,他们以游戏平台的方式运作。许多休闲游戏和超级休闲游戏实际上可以找到多个发行渠道,这也能为他们提供更好的获利能力。游戏平台的涌现,这是印度市场的新趋势。

 

真金游戏已经成为印度游戏市场整体收入的重要组成部分。幻想游戏虽然近一段时间比较低迷,但预计经过了几个季度就会恢复。真金游戏的其他类别,例如Rummy(拉密牌),表现都比较出色。

 

此处的图表显示了真金游戏(RMG)的当前收入和未来几年的预计收入。但是,我敢说这些数字将会有很大变化,因为我们已经在Rummy游戏中看到了很大的增长。毕竟,游戏平台将继续创新,并吸引更多印度用户进入市场。这将会成为一个更大的成功故事。

 

 

在印度,得益于平台的兴起和付款的便利,还有手机娱乐内容的丰富,电子竞技也开始在印度兴起。我分享一个例子。我们上个月做的第一场Clash Royale(部落冲突:皇室战争)的联赛,极大地带动了注册用户数。

 

我们开始比赛时,平台上有12000个注册用户,其中大约有8000人参加了比赛。而我们的决赛直播,吸引了超过7万名观众观看。这也是我们做的第一个大活动。从这次活动的反响看来,电竞将成为印度市场的巨大机遇。

 

 

Q&A

 

Q1:作为一家中国公司,如果要向印度市场推广游戏,要注意哪些问题?

 

已经有很多成功的例子了,Kudo就是最好的例子。他们做的其实是把很多人在家里玩的棋盘游戏,转到线上,并保持良好体验,并且可以多人进行,还可以玩联赛。

 

还有一个更重要的事情是本地化,是无论游戏是什么,如果你针对的是印度4亿的游戏玩家,要将内容本地化到一定程度,不一定要到Kudo那样的程度。

 

比如,满足二线和三线城市用户的期望。和Tiktok网红联动也是一个很好的方法,这些人可以带动本土创作,使游戏内容更加本土化,并具有自己的特色。因此,我想说的是,这些游戏要反映印度人想的东西。甚至是,即使你推一款全新的游戏,如果能确保它足够本地化,并深入到基层做营销,成功的机会就更大。

 

Q2:Google和Facebook广告展示是游戏变现的常见方式,您认为这是一种变现的好方法吗?

 

在印度,还有其他的网络可以为您提供更好的广告资源。但是必须要通过广告来获得营收的话,开发人员最好的选择,是利用Google和Facebook添加的广告资源来促进应用内购买,尤其是对于性质较为休闲的游戏。像我们这样的新平台也提供变现功能。因为尽管某些大型平台要收30%的抽成,我们就不收这么多,可以为开发人员带来更好的收入。

 

Q3:作为一家外国游戏公司,要想在印度取得成功,我们应注意什么?

 

我认为,应对印度市场,我们必须特别注意,要让用户能够和游戏产生联系。我前面提到的成功案例可以作为参考。

 

第二是,如果游戏里有很多文字,那么提供多种语言就很有意义了。因为只有不到四分之一的印度人会习惯阅读英语,大家各有各的语言。文本的本地化将有助于任何游戏吸引用户。

 

然后是定价,我认为在印度效果比较好的定价是9到10卢比。很多国际游戏可能只是将游戏的美元价格转换为卢比价格,甚至只改了货币符号。但是,如果屏幕上显示价格接近10卢比的话,会带来更好的付费转化率。

 

现在,我们在北京有一支由50多名成员组成的团队,更多地是我们的技术和研发中心。我们在北京做了许多平台功能的创新,这也有助于我们与许多中国游戏开发者建立联系。我们也做发行,找到游戏后,将其本地化以满足平台需求,然后在印度推出。

 

来源:https://zxwpost.com/2020/6631.html

 


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