对于很多游戏开发者来说,超休闲游戏是一个相对复杂的品类。我们经常会在手游排行榜上看到一些熨斗模拟器、水上滑梯或者彩色沙子之类的小游戏。对于很多手游开发者来说,超休闲这一品类简单程度和受众规模都让许多人震惊,而这一品类的“简单性”正是其复杂之处。
超休闲游戏市场在近三年不断增长,有人认为超休闲品类已经达到顶峰并开始呈下降趋势,真的是这样吗?
这篇文章会探讨超休闲游戏市场在过去是如何增长以及其在2020的发展潜力。
超休闲最迷惑人的地方在于他让人们相信它是一个游戏品类。而事实上,超休闲是一个商业模型。
超休闲游戏属于一个高度完善的商业模型。一般超休闲游戏95%的收入都来自广告,超休闲游戏是真正的免费游戏,玩家只需看广告,而不会被询问或强迫去购买游戏内商品。
对于超休闲游戏来说,最可取的做法就是将广告和游戏机制相结合,借此创作简单易上手的游戏吸引了大批量的玩家,形成一个不断扩大的广告收看群体。
AppMagic跟踪了全球应用商店,标记了超过1300款游戏,结合其下载量,并做了详尽的数据分析。
上图显示了2015-2019最大体量的几款超休闲游戏的月度下载数据。我们会发现越来越多游戏的广告收入在逐年增长,并成为其主要收入来源。
超休闲游戏的总量一直在稳步增长,其中的佼佼者一个月就能获得5000万左右的新增下载量,大部分排名靠前的超休闲游戏一个月也能有1000万新增下载量,其它超休闲游戏达到月度100万新增下载也很常见。
能进入超休闲下载排行榜前100的新游在2018年增长迅速。然而到了2019年中期,这一增长似乎已经见顶,当时在超休闲下载排行榜前100有80个新发布的超休闲游戏,在那之后这一数字就开始逐步下降。这一数据意味着新超休闲游戏开发者会承担更大风险,在上线和推广前需要更多开发和测试。
尽管超休闲的市场依然在稳定增长,大作的表现也一直都不错,但其发行的竞争已经愈演愈烈。Voodoo曾“独领风骚”,现在跟Lion Studios,Say Games以及Crazy Labs这三家厂商争夺市场:,他们会时常交换排行榜的位置。中层发行商也在变多,2020年1月有42家发行商有超过1000万的应用下载量。
很多人始终把超休闲游戏当作一个游戏品类而非商业模型。但如果想在这一领域取得成功,你必须深入地理解这一商业模式,明白玩家与广告互动的关系。
1. 游戏机制会不断深入
一种包括更多的游戏进程、目标、放置和社交元素的深层次游戏机制会更加契合超休闲游戏的商业模式。部分游戏可能会很好地做到这一点,然而剩下的可能会经历惨痛失败,时间成本和所需要的开发技巧也会不断增长。
2. 广告盈利模式会变得更智能更自然
超休闲游戏最大的问题其实不在于游戏本身,而是在于广告。广告平台要变得智能化,不过如果想达到这一点,他们得和游戏开发商合作,设计基于游戏机制的广告,让超休闲游戏的广告表现得越来越自然。
可玩广告之所以表现如此优秀就在于他们让用户在玩主游戏之外,其他时间也能享受到一定乐趣。广告平台如果能更深入地思考玩家互动和游戏体验,就能促成超休闲游戏的良好发展,延长其生命周期,并增加广告的点击和转化。
来源:游戏陀螺
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