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专访魂力科技CEO王玉成:对于小游戏来说哪些指标最重要?丨Enjoy出海专访

专访魂力科技CEO王玉成:对于小游戏来说哪些指标最重要?丨Enjoy出海专访
DimaJin  ·  Feb 27, 2019 8:00:00 AM

跟国内对于小游戏的定义略有不同。在国外,小游戏主要是指超休闲这个游戏类型。目前,海外小游戏的市场就是广告变现的市场,近年来不同的机构都非常看好全球小游戏这个市场。

 

面对这个火热的市场,在国内有不少人都投入其中。那么,国内小游戏市场与海外小游戏市场有什么不同?想要做出爆款小游戏又有哪些关键性的数据指标需要特别关注?在决定推广一款小游戏之前又如何尽量规避风险?

 

带着这些问题,我们请来了魂力科技CEO王玉成,在小游戏市场摸爬滚打了一番的他,总结了一些自己对于海外小游戏市场的经验,为此我们对他进行了一次专访,把他的观点与大家做一次分享。

 

Q:Enjoy出海CEO Dima

 

A:魂力科技CEO王玉成

 

  嘉宾介绍:

 

王玉成:

 

2003年至2007年在韩国游戏公司NCSOFT参与制作过《Tabula Rasa》、《剑灵》、《永恒之塔》、《天堂1》、《激战2》等大型项目。2007年至2009年到大连东软信息学院担任游戏专业教师。

 

2010年至2014年在厦门圣甲虫网络科技有限公司担任美术总监,负责研发《北欧战纪》。2014年至2016年在厦门飞鱼科技股份有限公司担任动作类游戏《三国之刃》美术总监,总流水过20亿。

 

2016年秋天到武汉创办武汉魂力科技有限公司。

 

 

Q:你对目前海外小游戏市场及发展怎么看?据你所知国内小游戏团队的生存和发展情况如何?

 

A:我们团队2016年8月成立后一直在开发面向海外的产品,真正下手开始做超休闲游戏是从2018年的9月开始。但是在此之前其实已经积累了一些经验,在这个行业做了很长一段时间了,再加上目前掌握的信息其实都还挺扎实,所以对这方面还有些自己的体会。

 

对于这个问题,首先要先明确下小游戏的定义,目前海外市场的小游戏主要是指超休闲这个游戏类型。在海外,安装包的小巧和超休闲的玩法是小游戏的重要因素。

 

当前小游戏的市场就是广告变现的市场,近三年来每年参加Facebook或者Google的海外活动,都能听到到对于小游戏广告变现市场的增长预测,而且空间还很大。另外,通过高盛对Voodoo的投资规模也可以看到这一点,所以目前这个市场前景很广阔。

 

2018下半年一系列游戏市场的变化,让中国的游戏公司进入这个市场,但这个市场根本就不是表面上看起来那么简单,并不是在技术上能开发出产品或者以前有开发国内游戏经验,然后转个型就能容易切入的市场。如果不是有模式上的前瞻,入场越晚机会成本越高,对团队做游戏的思路,能力,对市场的把握这些专业性要求很高。

 

一旦你选择国外市场,经验,信息,方法论,工具这几点都会是不小的门槛,这些门槛其实最大的成本就是时间。一个团队需要熟悉一个市场,理解一个市场才能做好,而这些都需要时间,任何转型都需要支付时间这个门票。

 

小游戏这个概念在国内可能主要是微信,阿里,百度等平台上的免下载小游戏入口,但小游戏在国内很难做为一个变现出口。

 

我详细了解了国内小游戏的现状以及一些朋友的产品的状况。我的结论是小游戏广告变现这个市场在国内要走的路实在是太长了,这是目前国内广告这个行业的平台竞争状态造成的结果。

 

我详细了解过微信小游戏买量价格裂变的程度以及变现的方式和效率,我认为在国内市场小团队根本没法靠正常做小游戏活着,至少成功率比海外会低。国内的产品无论是在开发过程上,开发结果上,以及变现方面的数据都很弱。大家做游戏虽然都看数据,但其实是不怎么依赖数据上的方法论,或者说边用方法论边验证的意识还不是很强,所以很多人抱着万一火了的希望去做小游戏。

 

 

Q:海外的Voodoo,中国的LionStudio等公司能够做出连续爆款的小游戏产品,在这点上有没有梳理出什么方法论?

 

A:超休闲这个品类能连续爆款,肯定有成功方法论。每个游戏公司都有自己核心的那板斧。在这方面我们也有一些自己的认知和方法论。我们的立项关键词就是成本,这个关键词包含了整个产品过程中的各个阶段,所有的逻辑其实都围绕成本。

 

团队一起经历了很长一段时间的没日没夜的工作,对于海外小游戏的感受是尽管有很多数据指标,但特别重要的指标就那么两三个——流量成本,留存率以及ROI/LTV。我们的立项方法论也是依据于此,当前的海外市场,流量成本低还是很重要的。

 

跟变现相关的数据在次日留存率上来以后也就好办了,这是游戏策划的必备技能,反正点子总是有的,而且这方面也有方法论和验证方式。

 

但是,超休闲这种游戏有个重要的特征,那就是LTV的上限。这个品类LTV的上限能达到1美金以上都非常好了。既然利润的上限给定死了,所以立项的第一个基本要素其实是买量的成本,没有足够低的成本,绝对没有立项的可能性,单纯的抄袭玩法毫无意义。

 

我们与我们的主要发行方成都可赢的合作,在成功立项的过程中有着重要的作用,我们在选型上会进行非常紧密的配合。我们的发行合作方是一家很靠谱的发行公司,对海外超休闲领域的理解很深。

 

决定成本的因素很多很复杂,与画面,玩法,文化等等很多因素都有很大的关系。业内公认的标杆——Voodoo,看到的是台前的风光,看不到的是他们有几千款被弃掉的游戏。

 

我们会跟发行通过分析市场,确定一些游戏选型的范围,再从成本—留存—变现三个方面,用详细的数据分析去优化产品,如果产品没有盈利可能,及时的止损,这样极大降低了开发风险和成本。

 

但是一个游戏的成功,原因很复杂,爆款往往可遇不可求,爆款的主要成因很难通过逆向分析准确得出。

 

 

Q:你刚才提到你们与投资方,发行方的配合是很重要的事情,可以说一说你们在配合这方面的节奏吗?

 

A:大的方面主要是体现在选型,提升留存数据,提升变现数据,推广这样一个迭代的节奏。但是每个环节,需要根据数据做AC测试,甚至ABCD测试,以及测试周期和测试方法的规划需要双方对这件事有共同的理解以及紧密的配合。

 

Q:小游戏迭代太快,哪怕一款成了,对于下一款来说,风险依旧很高。对于你们来说,推广前的那个决策点在哪里,给你勇气的数据模型和投放模型是什么?

 

A:研发,新产品选型,验证是在同时进行,所以对于推出新款不是很发愁,推出新款无非就是风险问题,但是前面说过只要抓住成本这个核心,在迭代的时候流程上能及时止损,其实成本就可以控制。

 

推广前的决策点,就是基于前面说过的成本,留存,变现这些测试数据,只要能跑出来回正的数据模型就可以推,在广告变现这个领域从来都是这样,游戏并不例外。具体这些数据,根据不同的厂商要求不同,次日留存率和七日留存率可能是50%以上,20%以上才可以进行大规模推,我们基本是在CPI达标的前提下就可以按这个标准去迭代游戏数据,我觉得关键是要做好止损和低成本验证。

 

我们自己的实践里已经总结了很多的经验。我觉得现在积累的小游戏的方法论,能让我重新审视以前重度游戏的开发方式。

 

如对项目感兴趣可联系王玉成,手机&微信:186 2710 6061

作者

DimaJin

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