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绿洲、6Waves、JOYTEA圆桌讨论:日本市场的推广和实战经验

绿洲、6Waves、JOYTEA圆桌讨论:日本市场的推广和实战经验
Enjoy出海小编  ·  Jul 19, 2019 10:51:19 AM

7月5日,《赋能游戏,出海日本》Enjoy出海沙龙在北京举行,在沙龙中来自Enjoy出海的CEO Dima和6Waves商务副总裁张伟,绿洲游戏日本市场负责人和凤歧,JOYTEA株式会社市场负责人王磊共同讨论了《日本手游市场的机遇与挑战》,详细解读了日本手游市场,以下为经过编辑和整理的讨论内容:

 

 

Dima:现在是圆桌讨论环节,请各位嘉宾进行一下自我介绍。

 

和凤歧:我们公司一开始做页游,之前代理过《火影忍者》主要在一些说小语种的国家推广。现在主机、手游都在做,手游在欧美刚上线了《一拳超人》,日本市场昨天刚上线了《战国少女》是一款RPG卡牌类手游。韩国市场在做一些市场的前期调研,以后也会进军韩国市场。

 

王磊:我们现在只做日本市场。今年上半年发了两款产品。我们第一桶金是在社交游戏上,是一款农场类游戏,时间是在2009年。真正发手机游戏是在2014年,目前在日本发行了9款产品。

 

张伟:我们公司之前做港台市场,欧美市场,现在也只做日本市场。我们在日本发行的产品比较多,包括《三国群英传》、《乱世王者》。目前公司发行的产品集中在三国这个品类上,同时也在观察其他品类。

 

Dima:你们认为能够打开日本市场的产品类型有哪些呢?和国内市场有什么区别?

 

张伟:我们做过一些研究,中国厂商的RPG、二次元,卡牌是在日本比较强的品类,但日本公司在这方面也比较强势,所以会面临跟日本巨头的竞争,相对会难一些。

 

吃鸡类游戏的两个巨头——腾讯和网易,在日本已经站出了脚。

 

当官类的中国游戏在日本表现还不错,可以赚到钱。

 

王磊:我们心态比较开放,只要日本人不抵触的游戏类型,我们觉得都有希望赢得市场。比如我们在上《街头篮球》这款游戏之前,本来觉得日本人不太会玩这种游戏。但是上架了30天,就有50万次的下载,远远超过了预期。我觉得只要是日本人不特别反感的题材和玩法,而且品质过硬在日本都有机会成功。

 

和凤歧:我们公司做日本市场没有多长时间,我个人感觉三国类和战国类题材游戏,在日本有固定的人群。而且喜欢三国类和战国类的人群比较广,而且这部分人的付费能力比较强,这部分人群的年龄大概是平均三四十岁。

 

如果你想要中规中矩地进入日本市场的话,可以先试试战国类、三国类。抽卡这种玩法在日本很流行,大部分游戏付费是通过抽卡来实现。

 

Dima:刚刚讲的大部分跟题材有关,那么在游戏画风上,大家有什么建议呢?

 

王磊:二次元在画风里面是在日本游戏市场中最稳健的画风,也是难度最大的画风。因为日本人见过的二次元游戏太多了,他们把这类游戏的审美已经拔到了非常高的高度,多好的画风他们都见过。

 

如果一个六分的二次元产品去到日本,那么最后的结果可能就是0分。这类产品日本人接受度最高,但要求也最高。其他类型只要不是特别中式或者偏仙侠,日本人接受度都还可以。

 

张伟:我也同意。中国公司用二次元题材出海日本,就是拿自己不擅长的东西跟人家比,很难有竞争优势。

 

王磊说得很对,他们见过太多好的二次元了,再怎么调整也不一定能加多少分。如果在日本做三国类游戏的话,因为用户年龄比较大,他们喜欢硬派写实的画风。其实在日本,Q版不一定就永远好用,要结合题材,做相应的调整。可以确定的一件事情是欧美的硬派画风在日本不太吸量。

 

 

Dima:除了全球性的平台Facebook、谷歌,在日本有很多像LINE这样的本土平台型公司。那么,在日本的游戏推广过程当中,有各位哪些经验可以分享一下?

 

和凤歧:前期的准备工作一定要特别充分,需要花时间找代理,做美术视觉。如果背后的支撑不足,做出来的视觉效果日本人就不会接受。

 

前期工作比较重要,出素材的时候,一定要问一下当地日本人的意见。自己翻译的东西跟日本人翻译出来的东西是不一样的,所以自己翻译完之后,还要让日本当地公司看一下宣传图文案或者游戏内容,把关一下现有的内容会不会让日本人觉得不舒服或者有语病,所有前期准备工作一定要做得非常充足。

 

张伟:现在大家通过KOL做推广会比较多,但是三国类题材不适合做KOL,因为传播量有限,所以对于我们来说会集中精力在线上买量。在日本Twitter很好用,吸量上表现不错。Facebook覆盖率比较低,推广前期可以用,后期要看单价。日本当地的LIEN,在冲榜上效果比较好。

 

日本电视广告成本太高,不建议大家一开始就去做,还是要以线上效果买量为主。做到一定规模以后,还有预算的话,可以做线下广告。

 

王磊:Facebook和Twitter在日本差距很大,Twitter在用户量级上超过Facebook。在做广告素材的时候,不建议只做一套或者两套素材,从预注册开始至少做八套素材,这是及格线,但不一定每套的风格都差得非常多。

 

关注广告点击率的同时,还要关注应用商店转化率,如果这个指标提升的话是一件一劳永逸的事情,应用商店转化率直接决定了你的最终成本。

 

和凤歧:预注册之前我们可以做一下内测,比如找1000个玩家测试游戏,测完以后出一个详细的报告,在日本这种内测用户的价格大概是800日元一个用户。如果游戏想在发布前做一些改动,可以试一下这种测试。

 

Dima:几位嘉宾讲到了,在日本市场前期的准备工作非常重要,在日本市场需要谨慎一点,因为用户只给一次机会。下面是最后一个问题,现在已经是2019年下半年了。对于日本市场的机会和趋势,大家又有什么想法呢?

 

王磊:跟去年或者前年相比,日本市场对于游戏品质的要求更高了。小厂商的低成本产品去日本的成功率变得非常低,另外如果一款游戏美术和操作体验不好的话成功率也会非常低。

 

以前日本大厂商没有怎么重视手机游戏,他们把主要精力放在主机游戏上。但后来他们意识到手机游戏很赚钱,一下把广告和游戏品质拉到了一个非常高的水准,已经跟国内很接近了。如果你的产品品质不行,成功进入日本的可能性很低。日本市场再好,也拯救不了低质量的产品。

 

张伟:从2018年开始到现在我逐渐感觉到日本是一个高举高打的市场,不但要产品好,而且还要有钱,因为在日本买量特别贵。

 

我们的产品《乱世王者》在3月份在日本上线,前两个月平均月营销成本是300万美金,需要10个月才能回本,也就是差不多发行的第一年是赔钱的,到第二年才能赚钱。

 

虽然日本人对三国题材有认知,但三国题材在日本非常饱和了。除了我们外,三国题材在日本还有七八个中国公司在做。三国的受众人群是两三百万,这些游戏已经把这个游戏细分市场分完了。《乱世王者》起步阶段精准买量,大概是50美金一个用户。

 

大部分中国公司做日本市场没有日本IP,因为日本IP不对中国大陆地区开放。另外,中国公司在日本成功的品类,我不建议大家一定要做。像吃鸡类就不要做了,两大巨头已经在那里了。当官类也不要做了,绿洲现在也在做,而且做得挺好的,已经没有机会了。三国类我们在做,如果你再做三国的话,其实挺难的。当然如果做得好可以去尝试一下。

 

在日本,每次拿产品跟日本团队沟通的时候,他们都会问一句话,“这是中国最好的游戏吗?”或者“未来会不会有更好的产品?”。虽然日本用户比较多,但是每玩家可分配到的产品很少。日本3000万手游用户,但游戏非常多,这里面包括本土和外来的游戏。

 

日本人每天只能玩两到三款游戏,每个人玩的游戏非常少。在日本用户很难买,日本游戏用户比较固化。但只要你产品一旦不好,用户会马上换一个产品,不会玩你的产品,这是日本整体的趋势,其实还是挺难的一个市场。

 

王磊:刚刚张伟说的太打击大家了,我补充一下。说一个具体数据,年初我们上了一款MMO类型游戏,留存一般,现在在日本只有几千个DAU,但是一个月的收入是90万美金,效果特别好。

 

在日本你只要有2万到3万DAU的话,就可以活得很开心,一个月有二三十万美金的利润是很轻松的事情。张伟说回收周期长,但是在日本产品的平均生命周期也很长,一旦过了回收期就是躺着挣钱。几千DAU给我们贡献八九十万的收入,这个情况在其他地区很难出现。

 

日本市场的特点是前期比较难,但一旦过了最难的时间,后面就都是甜蜜期。

 

和凤歧:我也补充一点,以前我们推一款三国类游戏的时候,也遇到过广告花费特别贵的情况,CPI是200美金一个。但是日本人的付费能力很强,如果抓住了一批用户的话,等回收期过了,就是躺着赚钱了,因为日本用户的忠诚度很高,游戏可以长期运营下去。

 

Dima:几个嘉宾给我们分享了很多干货,我总结一下就是要游戏高品质、营销费用要高不然打不开市场。但日本人专一且付费能力强。如果能抓到符合产品的用户,可以有比较不错的回报,感谢几位嘉宾的分享。