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专访丨MAD HEAD GAMES ——Pagan Online背后的热情

专访丨MAD HEAD GAMES ——Pagan Online背后的热情
Enjoyglobal  ·  Apr 15, 2019 9:00:58 PM

  • UrošBanješević:MAD HEAD GAMES创始人兼CCO

 

作者:Milica Micić,编辑翻译:李峥 

 

这是一款很多媒体都强烈关注的新游戏,很多人都迫不及待地想要去玩它,这款游戏叫《Pagan Online》。这是一款由塞尔维亚的Mad Head Games开发的RPG游戏,由Wargaming出版发行。

 

Mad Head Games的故事始于2005年,当时有四个人决定开发他们的第一款游戏。但是,正如大多数故事一样,最初的情景并没有完全按计划发展。

 

当时,他们认为完成开发游戏需要六个月的时间,但事实证明,他们花了三年时间。他们对最终产品始终不满意,直到他们遇到了Big Fish的帮助。

 

UrošBanješević :2011年,我们遇到了Big Fish,一家位于西雅图的出版商,也是最大的休闲和HOPA游戏发行商之一。我们开始做原型向他们展示,并与所有其他团队竞争,之后我们被选为他们的开发商之一。

 

在第一个游戏之后,我们转向类似迪斯尼的风格,为年轻的受众服务,这是一个重大突破。从那时之后,我们做了差不多50个HOPA游戏,这是我们公司最重要的部分。但是,我们现在也在尝试很多新事物。

 

从休闲到核心游戏

 

随着他们的故事开始增长,引入了新的角色,新的故事情节,新的曲折。实际上,Uroš所指的新事物之一就是他们从休闲游戏转向核心游戏。

 

UrošBanješević :其实当我们开始做休闲游戏时,就有人问我们如何制作核心游戏,当时我们说将从休闲行业收集的所有知识和经验应用到核心游戏上,这并不容易。

 

当他们暗示我们不会那么成功时,我会对他们说:“好吧,核心游戏业务是我们感兴趣的东西,我们心里明白。当我们知道如何为美国的中老年女性制作游戏后,我们确定自己也能够知道如何为像我们这样的游戏玩家制作游戏。“

 

在等待我停止嘲笑这个诙谐的说法之后,Uroš兴奋地解释了核心游戏对他们的团队意味着什么。

 

UrošBanješević:我认为我们现在正在制作的新项目,即Pagan Online是最接近我们可以称之为“梦想成真”的东西。

 

 

Pagan Online

 

我不想变得太急躁,但是当他提到Pagan Online时,我不得不抓住机会提出一些问题。

 

 

Enjoy:与Wargaming的合作是如何发生的?

 

UrošBanješević :当时我们开始制作一款名为Kingevich的游戏。它是在虚幻引擎中完成的,过了一段时间,制作虚幻引擎的Epic Games发现了我们,他们连续两次选择了我们当选虚幻引擎中最具视觉效果的独立游戏。

 

他们在不同的活动中特别展示了我们。其中一个是Brighton,这是一个非常酷的活动,之后他们邀请我们到DevGAMM莫斯科,在那里我们赢得了最佳桌面游戏奖。

 

在那之后,Wargaming的人偶然发现了我们。他们想拜访我们并讨论游戏。经过几个月的谈话之后,他们意识到我们对项目充满热情。这就是我们与Wargaming合作的开始。

  

Enjoy:Pagan Online的想法是怎么来的?

 

UrošBanješević:首先,这最初是一个小型项目的想法,基于斯拉夫神话和正统神话。它包括所有斯拉夫神灵,如Svarog,Perun,还有 Kingevich,他是塞尔维亚英雄MarkoKraljević的绰号,意思是“国王”。他是一个女巫和国王的儿子,从这个人物开始,之后迅速升级,最终形成了一场由许多英雄组成的游戏。所以基本上,最初的想法是一个小的项目,但现在它裂变了,比我们在开始时预期的要大。

 

 

Enjoy:制作RPG游戏的体验如何?

 

UrošBanješević:这是迄今为止我们所做过的最艰难,最有成就和最引人注目的事情。这是我们进入核心游戏世界的入口。

 

Pagan Online是迄今为止最大的项目,也是我们现在拥有的最大项目。很酷的是我们正在获得核心业务的经验,我们希望将游戏作为一项服务。我们希望继续开发和扩展这个游戏主题,我们不仅仅在开发游戏,我们还正在围绕它开发整个基础架构,主题结构,这对于我们来说是更难的部分。

 

但令人高兴的部分是,当你看到玩家玩游戏时,当你看到工作室里的人真正玩我们的游戏时,当你看到我们在过去一年中提高了我们的能力时,回顾过去是令人兴奋的,我拍拍自己的背,笑着说:“哇,我们完成了一些事情!好男孩,干得好!”。

 

但现在我们需要一些时间让我们再次认真起来,这是因为我在高兴之后想起了一月发生的事情。

 

Enjoy:所以,我有个问题。今年1月,媒体谈论的是“在试验中意外出现的人点燃了服务器的火焰”,这就是你关闭服务器的真正原因吗?

 

UrošBanješević:是的,没错。首先,到目前为止我们进行了几次试验。那是第三次测试,一次发生在周末的Pagan Online的测试,当时想要测试某些功能,并从玩家那里获得一些反馈,看一看游戏的表现到底怎么样。

 

 

第三次测试是对我们的服务器进行压力测试。这是我们第一次邀请尽可能多的人来测试我们的服务器。我们预计周末会有很多的用户,但事实证明,在服务器开放后的12分钟内,我们的数量达到了我们想象的五倍。所以服务器崩溃了,我们发现我们不能支持那么多人。所以,是的,我们不得不购买更多硬件来支持更多的人来玩这个游戏。

 

这是游戏中最甜蜜的问题。问题持续了大约12分钟,但从另外一点考虑,这也有点酷,因为我们发现人们对这款游戏很感兴趣,想来玩它。

 

Enjoy:所以,什么时候可以发布?

 

UrošBanješević:这取决于这些试验的结果和后端的结构。我们希望尽快进入市场,因为我们希望听到反馈意见。我们希望人们知道我们现在处于重大发展阶段,并希望每天改进游戏。因此,我们将尽早运行游戏,这意味着我们将继续不断发展主题并定期添加新功能,围绕人们希望看到的内容以及我们希望对他们有用的内容。

 

现在,我们希望能够解决游戏早期阶段所遇到的所有问题,还希望确保服务器端稳定,并且将错误减少到不会困扰玩家的程度。

 

黑暗的一面

 

在开发方面做得非常出色,这些对制作游戏的热情和技巧有很积极的影响。当然,下一步是尝试自我出版。我很好奇目前这个经历对公司的进展有何影响。

 

Enjoy:Adam Wolfe是你自己出版的第一款大型游戏。自我出版的整体体验如何?您为什么决定这样做?

 

UrošBanješević:这件事是一件超级有压力的事情,但也是一个非常好的经历。事实证明,这款游戏在我们没有预料到的许多不同层次上的表现都相当不错。我们不想只做一个隐藏游戏,这只是我们制作隐藏游戏的第一步。它与我们以前做的所有HOPA游戏都不同。这个游戏肯定是迄今为止我们在该类型中制作的最好的游戏。我的意思是,就游戏的整体质量而言。

 

除此之外,我们花了几个月的时间才在所有平台上发布游戏。我们实际上制作了这个游戏的版本有百余种。我们还花了一些时间来实现如何进行适当的营销,如何做所有的出版活动。但过了一段时间,事实证明这不仅仅是一个成功的故事,而是一个很酷的故事,因为我们学到了一些之前我们不知道的东西。

 

例如,我们已经在中国应用商店中被称为“受玩家喜爱的新游戏”,“最佳侦探游戏”,“最佳休闲游戏”。事实证明,大多数用户来自中国,这并不是我们之前习惯的Big Fish营销所渗透的受众。

 

 

还有一些你可能还不知道的事情,Mad Head Games也有黑暗面(沉重的呼吸)(是的,我说的是公司成为出版商这方面)

 

 

UrošBanješević:哈哈哈!这些罐子是我抓住灵魂的地方(办公室的罐子,上图)。是的,它与我们之前一直在研究的任何东西都不同。我认为这些游戏表现不佳,是因为我仍然认为我们不是一个出色的出版商。

 

我们投入了大量的时间,汗水和眼泪,让Adam Wolfe栩栩如生,但我们没有那么多的人力来投入到游戏出版发行中,例如将其投放市场,进行用户获取等等,但这是一个很大的系统和基础设施,你必须建立。

 

 

谈到一个出版商对我们来说并不是一个坏主意,但在某种程度上它是不好的,是因为这证明我们没有人力来做这件事,而且我们目前还没有足够的技术诀窍去做。

 

如果你真的很有热情......

 

随着我“骚扰”Uroš的时间即将结束(不是那种骚扰),关于年轻开发者的问题突然出现了。嗯,不是突然冒出来的,我问每个成功的开发者,我都有会与之交谈这个问题。

 

 

Enjoy:对刚进入游戏行业的年轻开发者有什么建议吗?

 

UrošBanješević:嗯,重复同样的事情很无聊,但我认为这个行业最大的好处就是热情能够驱使你去做。但是,大多数人谈论热情时,但他们还没准备好在工作室坐到凌晨4点。 

 

你是否愿意做出一些不容易的事情?我的意思是,在我的TED演讲——“关于一个想法的故事”中,我谈到在我们做任何成功的事情之前我们都失败了很多次。但如果你真的相信,如果你真的很有热情,那么你就会以此为生。如果你这样做,你就不会责怪这个环境或者除了你自己以外的任何人。如果你没有足够的热情,也许你应该做别的事。这是最重要的事情。

 

此外,要尽可能多地倾听所有有经验的人的建议。我是那种不得不通过反复试验去做所有事情的人。但你现在不必这样做,因为我们组建了SGA ——塞尔维亚游戏协会,去分享所有信息和经验并使其成为常识。目前在塞尔维亚有更多的人可以帮助你,而年轻的开发者应该利用这些人的优势。